Etwas was ich als jahrelanger Magic-Spieler am besten kenne ist das Draften von Karten. Seit über 15 Jahren werden die Sets dabei auch so gestaltet, dass dies gerade bei Drafts auch gut funktioniert. Nun sind solche Drafts, die wir auch aus Spielen wie 7 Wonders kennen, meist auf 6 bis 8 Personen angelegt. Zu zweit sind das eher unfassbar dämliche Sachen und funktionieren nur mit zusätzlichen Krücken.

Meist behilft man sich mit einer von vielen anderen Drafting-Methoden. Winston Draft, Pile Draft, Grid Draft, Divy-Draft, und noch viele mehr. In Tides of Time sind wir aber bei einem regulären Draft. Das an sich ist erstmal eher verwirrend. Denn da gibt es doch gar nicht so viel zu machen, oder?

Ein Draft lebt von vielen Elementen. So versuche ich normalerweise dafür zu sorgen, dass ich non-verbal mit meinen Nachbarn kommuniziere. Wenn ich bei Magic eine Packung weitergebe, in dem ich eine Farbe komplett genommen habe, sagt dies meinem Nachbarn, dass er mir diese Farbe im nächsten Pack besser nicht wegnimmt, sonst hat er ein paar tote Karten im dritten Pack. Ich kann aber auch eine sehr starke Karte drin lassen, um ihn in diese Farbe zu zwingen und zu sagen, bedien dich, diese Farbe will ich nicht. Diese Form der Kommunikation ist einer der intellektuell fordernden Elemente an einem Draft. Echte Profis können sogar am Ende sagen, wer am Tisch so fies war und ihnen eine Karte weggenommen hat, die nochmals hätte rumgehen müssen. Das “Tabeln” der Karte sagt auch einiges aus.

In Tides of Time entfällt diese Form der Kommunikation komplett. Die erste Karte nehme ich blind, da ich nur 5 der 18 Karten sehe. Dann tausche ich mit meinem Mitspieler, und schon kenne ich 10 Karten. Ich sehe was er nimmt und was ich ihm gegeben habe. Nun kommt der Abschätzprozess mit rein. Die Spieler müssen erkennen, welche Kombinationen auf Grund dieser 10 Karten am meisten Punkte machen, und dabei gleichzeitig ihre Punktzahl hoch schrauben, während sie die Punkte des Mitspieler eher runterschrauben. Dabei zu erkennen, was vielleicht nicht nur die beste, sondern auch die zweitbeste Option ist, damit der Mitspieler das nicht so schnell durchkreuzen kann, ist natürlich viel cooler. Welche Karte kann ich ihm lassen, weil etwa zwei Karten besonders gut reinpassen, und ich eine auf jeden Fall zurückbekomme, während ich die Karte finde die nicht nur mir was bringt, sondern meinen Gegner am meisten ärgert, dass er sie nicht sofort genommen hat.

Aber Tides of Time setzt noch was drauf. Die Spieler entfernen nach der Runde jeder geheim eine Karte, behalten eine bis zum Ende und bekommend 2 neue auf die Hand. Ich kenne mehr als die Hälfte der Karen in der neuen Runde, und nach dem ersten Tausch wieder alle. Aber diese Abschätzung mit der ersten Karte jeder Runde macht das Spiel rund und hebt es aus dem reinen berechnen können raus. Ein echt geniale Lösung für ein super rundes Spiel.

Tides of Time ist vermutlich das beste Mircogame seit Love Letter. Es hat alles was ein hochkarätiges schnelles strategisches Kartenspiel haben soll und kann dieses in wenigen Minuten rauslassen. Je besser die Spieler dabei das Spiel kennen um so besser wird dabei das Erlebnis. Aber bei so schnellen Runden, gibt es eigentlich keinen Grund das nicht gleich mehrmals am Stück zu spielen. Und gerade als reinen 2er-Spiel, weiß es zu überzeugen.

Daumen Hoch 1

Autor: Kristian Čurla
Illustrator: Tomasz Jedruszek, Chris Ostrowski, Dan Pellow, Blake Rottinger, Artur Sadlos, Rafał Szyma
Verlag: Pegasus Spiele, 2015
Spielerzahl: 2 Kennerspieler
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