Der erste Vergleich den jeder von sich gibt, ist Carcassonne mit Sechsecken. Cornwall ist viel und vielleicht auch irgendwie ein Carcassonne, aber solche Vergleiche helfen nicht die Feinheiten eines Spiels rauszustellen. Auf der anderen Seite macht es das einfacher denn irgendwo ist es so ähnlich, wenn ein Spieler ein Plättchen zieht, anlegt, eine Figur daut stellt und der nächste dran ist.

Aber die Unterschiede sind spannend. Das fängt schon damit an, das die Plättchen nicht einfach quadratische Plättchen sind, sondern Sechsecke, die zusammengepasst sind, so dass immer drei davon auf einem Plättchen sind. Und jedes der Sechsecke ist völlig frei von genau einem Landschaftsstypen. Wir versuchen also nicht Gebiete abzuschließen, indem wir nur das richtige Plättchen ziehen, welches auf der richtigen Seite die entsprechend passende Option bietet, sondern werden es im Notfall mit anderen Geländetypen umzingeln.

Das alles wäre aber noch nicht so spannend. Was in Cornwall viel vorherrschender ist, ist das Geld. Je nachdem wir wir anlegen, erhalten wir 0 bis 2 Münzen. Und diese brauchen wir auch, zum einen zum Einsetzen von Figuren in Gebiete, in denen schon andere Spieler stehen. Denn in diesem Spiel ist das erlaubt und das spätere Einsetzen wird sogar damit lohnt das die eingesetzten Figuren mehr Wert sind. Aber dafür benötigt es halt Münzen, sonst geht man leer aus. Man kann sogar mehrere Figuren auf das selbe Plättchen legen, wenn das Geld passt. Und nach einer Wertung, gehen die Figuren nicht etwa zurück, sondern erstmal in den Pub. Und da muss der Bierdeckel bezahlt werden damit die wieder Arbeitsfähig sind. Und je nachdem wie zerfasert die Gebiete werden und wie schnell gewertet wird, kann das Geld im Notfall auch dahin wandern. Münzen sind also wichtig und fügen dem Spiel eine eigene Ebene hinzu.

Und da macht Cornwall auch Spaß. Da gibt es den Spieler der immer das richtige Teil zieht und jede Runde 2 Münzen bekommt, aber diese auch dauernd ausgeben muss, da die meisten Gebiete nicht sehr groß werden, wie auch den Spieler, der große Gebiete baut, und diese von anderen schließen lässt. Denn Gebiete können auch geschloßen werden, wenn ein Cottage abgebildet ist. Da gibt es viele Optionen für die Spieler.

Aber auch diese in die Irre zu führen. Und das ist auch eines der größten Nachteile von Cornwall. Nicht nur das der Vergleich mit Carcassonne immer dazu führt, dass die Spieler dieses Speil nicht als Eigenständig wahrnehmen werden, sondern auch dass die Übersicht auf dem Tisch eine Herausforderung ist. Die Felder sind farblich schon verschieden gehalten, aber dennoch ist das nicht immer perfekt zu sehen, und sobald die Cottages dazu kommen, muss man auch noch sehen, dass das Gebiet schon zu ist, und es nicht aus versehen erweitert. Da sind alle Spiele gefragt und wenn, es dann doch mal passiert ist das kein Beinbruch, aber dennoch ärgerlich. Ich weiß nicht wie man das hätte besser lösen können, jedenfalls ohne das Thema zu verletzen. Wir reden hier von 5 Gebietsfarben, 2 Gebäudefarben und noch den Flaggen. Das sind acht Informationen, also sehr viele.

Vielleicht ist der Name das mit einem schön geschwungenen C beginnt auch mit Absicht so gewählt worden. Vielleicht wäre das Spiel als Carcassonne Irland in einer Around the World Edition auch gut aufgehoben gewesen. Ich kann da nur Vermutungen anstellen. Für sich betrachtet ist das ein ordentliches Spiel, aber die Herausforderungen, die sich der Verlag hier stellen muss sind nicht alle perfekt gelöst. Wenn auch die kleinen Nasen an den Plättchen dafür sorgen, das das Spielfeld nicht so schnell verrutscht.

Daumen Hoch 1

Autor: Johannes Schmidauer-König
Illustratorin: Irene Brüssel, Anne Pätzke
Verlag: Schmidt Spiele, 2015
Spielerzahl: 2-4 Familienspieler
Links: Schmidt Spiele / Luding / BoardGameGeek