Adventure Tours – Reiseveranstalter für egoistische Klongruppen

Es gibt neben den absoluten Highlights und Lowlights gibt es jedes Jahr auch die Gruppe der Spiele die sehr spalten. Das sind meist Spiele die in der richtigen Gruppe super ankommen und in anderen Gruppen eher floppen. Das tolle bei uns, ist das wir ausreichend unterschiedlich sind, das die merkwürdigsten Spiele alle hier funktionieren und so manches Highlight dafür floppt.

Dabei würde ich Adventure Tours eigentlich auf mehr Tischen sehen wollen. In der Theorie ist es nämlich eigentlich sehr einfach. Jeder hat 6 Handkarten mit reichlich skurrilen Gestalten. Diese sind für zwei Zwecke gut. Um sie in die Reisegruppe aufzunehmen und von ihnen dafür am Ende bezahlt zu werden. Und das hart erarbeitete Geld ist dabei gleichzusetzen mit Siegpunkten. Denn wer das meiste Geld hat gewinnt. Die Leute können aber auch missbraucht werden als Ausrüstungsträger. Dann geben sie kein Geld, aber sie erhöhen die Materialien ausreichend, das andere bereit sind doch noch mitzureisen. Karten die dabei als Ausrüstung landen, lassen einen sofort wieder nachziehen, während Karten die angeheuert werden, dieses Los nicht teilen müssen. Und das ist sehr wichtig, denn wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, ist die Runde vorbei und es wird abgerechnet. Inklusive 2 Geld Abzug für jede Karte auf der Hand, wenn man nicht der glückliche war der Schluss gemacht hat.

So weit, so gut, so langweilig. Der Spaßige Teil kommt nun durch die Aktionen der Gäste. Denn wenn einer mitkommt gibt er einem einen Bonus. Mancher lässt einen gleich eine Ausrüstung legen, ein anderer lässt einen gleich einen zweiten von der Hand auslegen, andere klauen den anderen Ausrüstung oder Passagiere oder verscheuchen diese nur, so das die auf den Ablagestapel gehen. Der Pater darf sogar einen Effekt verhindern, geht dafür aber beten und kann natürlich nicht mehr mitmachen. Die Zahl dieser Effekt eist gering genug, das sie sich jeder merken kann und es entsprechend flott geht. Die Karten sind oft genug mehrfach vorhanden, dass der eine Klon den anderen platt macht.

Und dann kommen schon die üblen Seiten der Spieler zum Vorschein. Da wird gewettert, warum gegen einen gespielt wird, der andere hat doch viel mehr Ausrüstung, oder weniger Karten auf der Hand. Und das ganze funktioniert auch noch gut zu sechst. Keiner schafft es in der Runde ruhig zu sein, sondern es wird gemeckert. Eine echte Form von Ärgerspiel. Sowas muss man mögen, aber in dieser kurzweiligen Form kommt das bei uns sehr gut an und mit der kurzen Spielzeit von eta 30 Minuten auch öfters auf den Tisch.

Was fände ich verbesserungswürdig an dem Spiel? Eigentlich nur die Tatsache, dass die sechs Beiliegendes Bretter mit Zusatzboni für die Spieler zu wenig sind. sechs weitere Bretter für neue Interaktionen fände ich cool. Ja eigentlich sollte es einfach mehr Material für die Spieler geben. Das Spiel ist so natürlich perfekt und rund und macht jede Menge Spaß, aber das natürlich bei manchen die Ideen sprießen, was da noch alles für coole Effekte kommen könnten, kann der Verlag ja vielleicht nachliefern. Schön fände ich es auf jeden Fall.

Daumen Hoch 1

Autor: Seiji Kanai
Illustrator: Anne Pätzke, Irene Bressel
Verlag: Schmidt Spiele, 2014
Vertrieb: Schmidt Spiele
Spielerzahl: 3-6 Familienspieler
Links: Schmidt Spiele / Luding / BoardGameGeek

By |2015-06-27T16:41:31+00:0018. Juni 2015|Darkpact|0 Comments

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