Wenn 2015 für mich eine ganz wichtige Neuheit hervorbringt, dann sind es Spoiler. Die Tatsache das angefangen wird eine Geschichte zu erzählen und diese auch zu erleben geht weit über das hinaus, was die Diskussion um Thema vs Mechanik ausmacht. Und gerade bei T.I.M.E Stories, wo das Thema für jede Reise aufgesetzt wird, schließlich reisen wir in der Zeit herum und können überall sein, wirkt es so eingebetet wie sonst nirgends. 2015 hat nicht viele Highlights, aber das Erzählerische ist ein Meilenstein in der Entwicklung. Den Mut dieses auch so umzusetzen wie es die Space Cowboys hier getan haben ist nicht nur bewundernswert. Man merkt das dieser Verlag aus Menschen besteht, die schon viele Jahre in diesem Business sind und entsprechend wissen was für Diamanten sie in der Hand haben und zu welchen Brillanten sie sie schleifen können. Und dies ist von den vier bisherigen Spielen das Highlight schlechthin.
Die Spieler wollen in einem Kooperativen Abenteuer einen Fall lösen der ihnen präsentiert wird. Sie müssen in das Jahr 1921 in eine Nervenheilanstalt und dort verhindern das ein Riss in der Zeitlinie auftaucht. Dafür wird erzählerisch ihr Geist in den Körper anderer gebracht und diese lenken sie durch die Gegend. Die Spieler sind dann in einem begrenzten Zeitrahmen damit beschäftigt die Orte zu erkunden, Proben zu absolvieren, Gegenstände zu sammeln und Rätsel zu lösen. Das ganze fühlt sich dabei wie ein Point-and-Click Adventure an. Die Spieler gehen an einen Ort klicken auf die Gegenstände mit denen sie agieren können, die schön auf den Karten verteilt sind, und erfahren auf diese Weise einiges. Die Schlussfolgerungen müssen sei aber selber treffen. Wenn die Zeit rum ist, werden sie wieder an den Anfang geworfen und müssen erneut ran.
Und auch wenn der Schachteleinsatz erlaubt während eines Durchgangs das Spiel „abzuspeichern“, so würde ich avon abraten. Ich würde sogar so weit gehen, dass Spiel nur auf den Tisch zu packen, wenn die Spieler 4 bis 6 Stunden Zeit haben um alle Durchgänge gleich hintereinander zu erleben. Nich nur, dass alle Informationen im Gedächtnis noch präsenter sind. Auch die Tatsache, dass alle im Flow sind und die Zeit unbemerkt verstreicht, sollte einem klar machen, dass es nicht anders geht, als hier noch eine Runde dran zu hängen. Wir werden von der Geschichte aufgesogen und wie echte Agenten wollen wir das Rätsel lösen und uns damit auseinandersetzen. Wie in einem Live Action Escape Room nur ohne echten Zeitdruck, sondern nur virtuellen in Form eines Zeitmarders, wollen wir die gegebenen Rätsel durchspielen und es gleich besser machen.
T.I.M.E Stories ist neu. T.I.M.E Stories ist anders. Schon allein diese zwei Punkte machen es in meinen Augen zu einem Pflichtprogramm jedes Brettspielenthusiasten. Und ich kenne niemanden der es bisher bereut hätte. Und ein Blick auf die weiteren Fälle zeigt wie offenen das System ist und wie viele Möglichkeiten es da gibt es zu erweitern. In meinen Augen macht es dieses Spiel zu einer willkommen Abwechslung zu den strategischen Hammer-Spielen. Theoretisch ist das Spiel auch mit einer anderen Spielerzahl als 4 Spielbar, aber ich glaube selbst dann würde ich immer alle 4 Agenten in den Einsatz schicken. Es wird eh gemeinsam entschieden, was am Besten für die Gruppe ist. Nur das erzählen der Informationen fällt weg. Und diese haben schon bei so mancher Situation für entsprechende Erheiterung bei uns gesorgt. Inklusive dem emotionalen Ausrasten und beschimpfen seiner Mitspieler, wie wir es sonst von Identik kennen.
T.I.M.E Stories ist Pflicht. Dieses Spiel gibt den Spielern ein Erlebnis, welches so schwer zu spiegeln ist, und ich hoffe sehr inständig, dass die Space Cowboys noch mehr Abenteuer rausbringen als die bisher sechs angekündigten. Ein Bastelset für Fans gibt es schon. Schließlich kann die Gemeinschaft viele coole Fälle da noch erstellen. Und ich freue mich schon darauf alle guten zu spielen.
Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Illustratorin: Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Verlag: Space Cowboys, 2015
Vertrieb: Asmodee
Spielerzahl: 2-4 Kennerspieler
Links: Space Cowboys / Asmodee / Luding / BoardGameGeek
Ich würde auch dazu raten, das in einem Guss runterzuspielen, v.a. wenn es fraglich ist, wann die Gruppe wieder in identischer Zusammensetzung zusammenkommt. Allerdings finde ich dann auch wieder, dass es sich im letzten Run ganz schön ziehen kann, wenn man nochmal vieles wiederholen muss. Macht man dann noch einen blöden Fehler oder trifft final die falsche Wahl… Und muss nochmal los. Dann wird’s etwas frustrierend. Ein Mitspieler ist uns in Fall eins so kurz nach ein Uhr nachts weggedämmert;-) Auf jeden Fall aber ein echtes Highlicht. Nach zwei Fällen kommt’s für mich aber noch nicht an Pandemic Legacy ran, das finde ich noch fesselnder und weniger nerdig.
Wir haben beim zweiten Fall nach dem vierten Run angefangen Save-Points zu setzen. Wir wissen, das wir auf jeden Fall das in der Reihenfolge machen und dass das so und so viel Zeit kostet, um das entsprechend abzukürzen. Schließlich war das echt frustrierend, nach dem fünften Run noch an der einen Stelle gescheitert zu sein.
Aber ich stimme mit dir überein. Noch hat Pandemic Legacy die Nase vorn und ist das genialere Spiel. Auf der anderen Seite kommt für T.I.M.E Stories wenigstens noch Nachschub auf den man sich freuen darf.
Ich habe nochmal übers Spiel nachgedacht. Einen der nächsten Fälle werden wir mal ohne Runs spielen, einfach rumlaufen, alles erkunden und lösen.
Kann das funktionieren?
Ist es nicht Teil des Spaßes bei diesem Spiel, das so schnell wehmöglich zu schaffen? Ich glaube ich fände das langweilig, weil ein Teil des Reizes verloren geht. Die Entscheidung an welchem Ort man anfängt, zu überlegen in welcher Reihenfolge was wichtig ist, und vor allem, zu erkennen welche Infos nicht nochmal besorgt werden müssen.
Ich werde das lieber nicht probieren.
Ich sehe das genauso.
Im Grunde ist es dann ja einfach ein Erkundungsspiel ohne die Zeit im Nacken zu haben, bei dem zusätzlich noch Rätsel gelöst werden.
Klar ist es jedem selbst überlassen, aber ich glaube ihr nehmt euch dadurch selbst den Reiz dieses genialen Spiels.
Save-Points zu setzen erachte ich als sinnvoll, sofern man auch den Zeitmarker dementsprechend anpasst. 😉