Große Karten sind in. Große und dicke Karten. Denn sie müssen nur wenig gemischt werden und in erster Linie gezogen und gespielt werden. Und in der echt großen Größe sieht das ganze nochmal echt wertiger aus und die Grafiken kommen besser zur Geltung. Und gerade bei den Grafiken kann sich der Verlag dann austoben. Vor allem wenn es nicht so viele sind. Bei Love Letter waren es nur 8 Grafiken auf 16 Karten. Und bei Beasty Bar sind es 12 auf 48 Karten. Und gerade wenn sie auf dem Tisch ausliegen weiß jeder sofort was da liegt.

Beasty Bar ist in erster Linie ein taktisches Spiel. Wir haben nur vier der zwölf Karten auf der Hand und nach dem wir eine Spielen ziehen wir eine nach, wenn alle Karten durch sind ist das Speil vorbei, was selten länger als 20 Minuten dauert. Aber was dazwischen passiert ist wiederum wunderbar chaotisch. Und Chaotisch ist etwas was uns immer gefällt. Wir lieben es in RoboRally, in Colt Express und in den vielen anderen Spielen wo wir versuchen etwas zu kontrollieren das wir bis auf die Mitspieler kontrollieren können. Und die Mitspieler sind hier natürlich das größte Problem.

Ohne meine Mitspieler könnte ich exakt so anlegen, das ich sicherstellen kann, dass jede volle Reihe, die wir ab fünf Karten haben, die vordersten zwei von mir sind. Dummerweise wären alleine auch die anderen drei Karten von mir. Dann doch lieber mit Mitspielern, die ihre Karten als Kanonenfutter zusteuern. Aber nein, die versuchen auch um die begehrten Plätze zu rangeln.

Wer dran ist legt eine Karte hinten an und dann »agiert das Brett« wie wir immer sagen. Bei RoboRally ist das logisch denn dann kommen die Bänder und die Stampfer und die Schubser. Hier sind es nur die Karten die ausliegen die agieren, aber das Spiel macht was, was festen Regeln folgt. Manche Karten drängeln sich vor, manche verscheuchen andere, manche tun so als wären sie wer anderes und manche sind für alles zu cool, wie das Travolta-Zebra. Und wenn fünf in der Reihe liegen gehen zwei rein in die Bar und haben Spaß und einer fliegt in die Gasse und darf dort bis zum nächsten Spiel warten. Natürlich sit fünf eine magische Zahl, denn sonst müsste noch eine zweite Kasse aufgemacht werden. Dann lieber doch wenigstens für 1 Minute arbeiten.

Solange nur die Tiere gespielt werden, die drängeln, kann jeder ausrechnen, wer die fünfte Karte spielt und wer dadurch wo landen kann. Aber sobald einer auf einmal eine Stinktier oder ein Krokodil auf den Tisch liegt verschiebt sich alles und auch diese Berechnung geht nicht auf. Daher muss taktisch gespielt werden und jeder schaut, welche der vier Optionen die auf der Hand die höchste Chance hat zu bleiben oder bei den Anderen am meisten zu nehmen.

Als Fan von taktischen und chaotischen Spielen haben wir hier die perfekte Mischung vorliegen. Es eignet sich wunderbar um über andere abzulachen, wenn sie einen tollen Zug machen nur um zu sehen, dass der nächste Spieler diese Planung schon zunichte macht. Da gibt es Schadenfreude und die Emotionen treffen aufeinander. Vor allem wenn keiner am Tisch anfängt mitzuzählen, welche Karten noch dabei sind. Aber selbst dann, wird es nicht schlechter. Eine zweite Runde folgt meist sofort und so kann es als Absacker auch zu einem langen Absacker werden.

Daumen Hoch 1

Autor: Stefan Kloß
Illustrator: Alexander Jung
Verlag: Zoch Verlag, 2014
Vertrieb: Noris-Spiele
Spielerzahl: 2-4 Familienspieler
Links: Zoch Verlag / Luding / BoardGameGeek