Oft gibt es einen Streit darum ein Spiel thematisch oder abstrakt ist. Wir wollen uns mal damit beschäftigen was es bedeutet thematisch zu sein, welche Elemente dies ausmachen und welche Themen wir satt haben.
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SHOWNOTES
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Meiner Meinung nach hat ein Spielthema zwei Ziele: Für den Verlag ist es wichtig, dass ein Thema den Spieler anspricht und ihn zum Kauf dieses Produktes bewegt. Denn der erste Eindruck ist entscheidend. Grafik und Thema ist für diesen extrem wichtig. Doch was ist neben diesem Kaufgrund das Ziel eines Spielthemas. Ich würde sagen, das Spielethema hat das Ziel die Spielatmosphäre zu fördern. Das Spielthema selbst kann in 4 Kategorien wiederspiegelt werden:
1.Grafik bzw. Material
2. Mechanismus
3. Geschichte bzw. persönliche Einbindung
4. Soundtrack bzw. Rollenspiel
In jedem Spiel wird das Thema durch den einen oder anderen Punkt mehr oder weniger gefördert. Sollte keiner dieser Kategorien das Thema wiederspiegeln, handelt es sich demnach um ein rein abstraktes Spiel.
Grafik:
Was einem grafisch gefällt oder nicht ist erstmal subjektiv. Wenn man aber vom Ziel, also von der Spielatmosphäre aus denkt, muss man sagen, dass es passende und unpassende Grafiken gibt. Ein Strategiespiel im Mittelalter sollte keine Grafik im Comicstyle verwenden. Hingegen bei Munchkin passt er perfekt dazu. Durch die Spielgrafik entsteht beim Spieler eine Erwartungshaltung dem Spiel gegenüber. Deshalb muss die Grafik mit der Art des Spiel und der Stimmung, die das Spiel kreieren möchte, zusammenpassen.
Ähnlich ist es beim Spielmaterial. Manchmal kann ein einfacher Holzklotz besser zum Spielthema passen als eine detaillierte Miniatur und anders rum. Denn der Holzklotz lässt Raum für eigene Fantasien, während die Miniatur den Blick auf Details lenkt.
Mechanismen:
Der Mechanismus kann ebenfalls zum Spielthema beitragen. Jedoch kann ein Spiel die Realität in ihrer Komplexität nicht darstellen. Das Thema wird immer mehr oder weniger abstrakt dargestellt.
Ein Mechanismus sorgt umso mehr für Atmosphäre desto stärker er das Thema aufgreift und darstellt. Dabei ist die Schwierigkeit eine Balance zwischen Spielbarkeit und Thema zu finden. Denn um ein Thema in Gänze darzustellen wären viele Sonderregeln nötig.
Diese Balance gelingt meiner Meinung nach besonders dem Spiel Twilight Struggle (dt. Gleichgewicht des Schreckens). Natürlich ist der Card-Driven Mechanismus gerade für thematische Spiele perfekt. Denn dort werden die meisten Sonderregeln auf Karten verlegt. So muss man nicht viele Regeln lernen, sondern die Karten selbst regeln die Besonderheiten der einzelnen Ereignisse. So entsteht das Gefühl, dass viele wichtige historische Ereignisse mit ihrer Konsequenz einbezogen werden, ohne dass das Spiel komplex und überfrachtet wirkt.
Geschichte und persönliche Einbindung:
Menschen lieben Geschichten und Geschichten sorgen dafür, dass man selbst eine persönliche Bindung zum Spiel entwickelt. Sei es der eigene Charakter bei Legenden von Andor, der sich während des Spiels entwickelt oder das Gefühl wirklich eine Heldengruppe zu sein die zusammen Abenteuer bestehen. In dem Spiel Wir sind das Volk erlebt der Spieler Deutsch-Deutsche Geschichte bei der er auf besondere Weise die Lage einer Ausgangsituation nachfühlen kann. Neue Maßstäbe in diesem Bereich setzt meiner Meinung nach Pandemie Legacy, da hier eine Geschichte über die Partien hinweg weitererzählt wird. Eine Geschichte hilft sich in den Protagonist, den man meist selbst darstellt, einzufühlen.
Soundtrack bzw. Rollenspiel:
Manche Spiele versuchen ja mit passenden Soundtracks die Spielatmosphäre zu verbessern. Perfekt gelungen ist dies natürlich beim Spiel Space Alert, bei dem der Soundtrack sowohl Teil des Mechanismus als auch der Atmosphäre ist.
Besonders sind aber auch die Spielrunden, bei denen die Spieler ganz in die Spielsituation und eigene Rolle eintauchen und ein Rollenspiel das Spiel begleitet. Dies wird auch als Immersion bezeichnet. Was bei Pen & Paper Rollenspielen selbstverständlich ist, ist bei Brettspielen eher selten anzutreffen. Das Besondere dabei ist, dass das Spiel diese Immersion nie von sich aus injizieren kann. Es muss aus den Spielern heraus geschehen. Durch die anderen Punkte, die das Spielthema wiederspiegeln, kann die Immersion aber gefördert werden. Ein Beispiel hierfür ist Cash & Guns, bei dem die realistische Darstellung des Spielmaterials (Pistolen) dabei hilft die Rolle als Gangster anzunehmen und zu spielen.
Gerade Spiele mit wenigen Mechanismen und vielen Freiheiten für die Spieler sind prädestiniert dafür, dass es zur Rollenübernahme kommen kann. So gehört es zu einer guten Partie Werwölfe im Düsterwald dazu sich in die Rolle der Dorfbewohner einzufühlen und aus der Rolle heraus zu argumentieren und zu spielen.
Fazit:
Es kann folglich jede dieser Kategorien, zum Spielthema beitragen und damit die Spielatmosphäre fördern. Zur Spielatmosphäre lässt sich noch sagen, dass dazu mehr gehört, als nur das Spielthema. So tragen zum Beispiel die Spannung und der Flow eines Spiels ebenfalls zur Spielatmosphäre bei. Doch das ist ein anderes Thema.
WOW, sehr gut erläutert.
Danke, Manuel, für die umfassende Darstellung.
Als Beiepiel für im höchst thematische Spiele werden ja gerne die sog. „Ameritrash“ Spiele genannt. Also Spiele mit einem Schwerpunkt auf dem Darstellen von Konflikt / Kampf orientierten Geschichten unterstützt durch sehr guter Grafik und tollen Miniaturen. Bei denen sich die Mechanismen ehr zweckmäßig diesem Ziel unterordnen und nicht zentrales Element des Spieles sind.
Deckt sich meiner Meinung nach gut mit deinen Kriterien.
Gibt es ein (gutes) Spiel, bei dem es in chronologischer Reihenfolge darum geht, erst Entdeckungsreisen (z.B. Kolumbus) vorzubereiten und zu finanzieren und dann auch die Reise selbst durchführt? Man sollte als Spieler selbst entscheiden können, wann man die Phase wechselt und „los schippert“.
Da kann man jetzt drüber streiten, ob es als Vorbereiten und durchführen gilt, aber bei Linie 1 (hat ja auch schon 20 Jahre auf dem Buckel) bauen die Spieler erst ihre Straßenbahnlinie und müssen diese am Ende auch abfahren.
@Alex: Lewis & Clark – The Expedition. Im Basislager versucht man sich zu rüsten… man entscheidet selbst wann man losgeht. Muss aber evl. auch nochmals aussteigen um weiteren Proviant einzupacken. Das Kostet aber Zeit und wirft ein wieder zruück!
Lewis & Clarke war immer schon mal wieder auf meiner Wunschliste. Aber im Warenkorb ist es noch nicht gelandet. Kannst du es empfehlen?
Zum Thema der Folge: für mich muss das Thema nicht in jedem kleinen Mechanimus durchschimmern, wenn die Mechanismen gut sind und das übergeordnete Thema für mich ok ist. Z.B. stört es mich bei Macao nicht, dass die Waren quasi auf die Schiffe teleportiert werden. Unterbewusst suche ich da eher nach Möglichkeiten wie man das thematisch doch noch irgendwie begründen könnte. Dafür gibt es aber einige Themen, bei denen ich mir die Spiele gar nicht erst angucke, auch wenn da vielleicht tolle Mechanismen versteckt sind: Krieg, Zombies, Science Fiction, die meisten Fantasy-Themen…
Was ich gerne spielen würde, wäre mal ein Spiel im mittelalterlichen Prag, bei dem es um Bestechung, Verrat und Intrige geht. Warum? Keine Ahnung, aber irgendwie auffällig, dass es wahrscheinlich die bedeutendste europäische Stadt ist, von der ich kein relativ aktuelles Spiel kenne 😉
Kann ich es empfehlen? Mmh dafür habe ich es einfach zu wenig gespielt. Die drei mal in der ich es allerdings gespielt habe, hat es mir sehr gut gefallen. Im Zweifel aber lieber nochmals selbst anschauen.
Ich bin davon überzeugt, dass Colt Express nicht nur wegen dem allgemeinen Thema Western angesprochen hat (was ich persönlich als ein viel zu vernachlässigtes Thema bei Spielen finde), sondern dass die Graphik im Comic Stiel von Lucky Luke ein Wiedererkennen ausgelöst hat. Wenn man z. B. die Spielemechanik im Stil von Eldritch Horror (wie auf deren Spieleschachtel) umgesetzt hätte, dann wäre es bestimmt nicht Spiel des Jahres geworden.
Das Thema eines Spieles ist für mich von zentraler Bedeutung. Denn es ist uns doch wichtig was wir erleben, ob wir beim Spiel lachen, fiebern, knobeln oder ärgern wollen.
Vielleicht haben wir das nicht perfekt ausgedrückt, aber Colt Express ist für mich Spiel des Jahres geworden, trotz des Themas. Western funktioniert in Deutschland normalerweise nicht. Was das Spiel aber ausmacht, ist natürlich die 3D Eisenbahn, Und eine Mechanik, die den Comicstil unterstützt.
Ich glaube, Western läuft in D nicht besser oder schlechter als anderswo. Immerhin haben wir Kalle May, Bad Segeberg und Lassiter. Und Colt Express macht doch gerade wegen der Western-Stereotypen (die ja auch durchaus ausgespielt werden) Spass. Flick ‚em Up hat m.M.n. derzeit hierzulande einen schweren Stand, weil es doch relativ teuer für den „Omi oder junge Familie kauft Brettspiel zu Weihnachten“-Markt ist, während ein sehr thematisches Spiel wie Spurs auch in den USA eher ein Nischendasein fristet. Bang und Bang the Dicegame dürften in D und USA ähnlich gut laufen. Ich glaube, das ist eher eine Frage des Zeitgeistes. In den 70ern war Cowboy und Indianer gerade im Familienspielbereich auch bei uns groß in Mode (Auf dem Kriegspfade, Auf Schleichpfaden mit Karl May, Winnetou, Bonanza) immerhin liefen da ja auch parallel im Vorabendprogramm alle möglichen Westernserien von Bonanza über Rauchende Colts bis Western von Gestern. Heuer ist es um den Western allgemein eher ruhig geworden, immerhin gab es da auch in den USA ausser Der mit dem Wolf tanzt und Django Unchained auch nicht wirklich viele große Produktionen (die dann aber auch in D erfolgreich waren … und zusätzlich hatten wir noch den Schuh des Manitou).
Ist dir aufgefallen, das alle Western-Sachen die du aufgezählt hast locker 40 Jahre und noch älter sind. Selbst Lucky Luke kennen viele Familien nicht mehr. Western verbinden die Leute von heute nur noch mit ein paar modernen Filmen, die sie aber nie als Western klassifizieren würden. Und die Oma würde eher auf Gewalt verzichten wollen. Das Bang funktioniert hat wohl eher mit Mund-zu-Mund Werbung zu tun als wegen des Themas. Und Schuh des Manitou funktionierte wohl in erster Linie wegen Bully. 🙂
Kann also sein das Western Spiele in den 70ern besser funktioniert hätten, aber die Käuferschicht von heute fühlt sich davon nicht angesprochen.
Ein guter Vergleich sind hier noch Superhelden. Die Filme sind auch in Deutschen Kinos ein großer Erfolg, aber die Comics lesen weiterhin nur sehr wenige und Spiele mit dem Thema sind bisher nicht wirklich gezündet. Ob sich das ändern wird? Vielleicht. Vielleicht gibt es auch nur ausnahmen. Es bleibt aber etwas, was man sich als Verlag trauen muss.
Da gebe ich Dir vollkommen Recht. Ich meinte auch nur, dass Western in Deutschland zwar nur (aber immerhin) auf recht kleiner Flamme kocht dies aber eben auch in den USA nicht anders ist. Derzeit ist halt Superhelden-Zeit bzw. Star Wars-Zeit, die in den 80ern und 90ern (bzw. bei Star Wars nur die 90er) ihre Krise hatten (und im Erwachsenensegment noch recht gut laufen, es lesen halt diejenigen, die als Kinder und Jugendliche Marvel und DC gelesen haben, diese nach wie vor und gehen in die Filme. Die Kinder und Jugendlichen von heute finden ihre Superhelden aber wohl eher im Manga-Genre, und werden wahrscheinlich auch diejenigen sein, die in zwanzig Jahren, den Manga-Realfilm-Boom befeuern werden.) Wer weiss, was kommt.
Hallo Bretterwisser,
zuerst mal vielen Dank für diese tolle Folge. Es war wie immer ein Vergnügen, Euch beim Diskutieren zuzuhören 😉
Ein bisschen enttäuscht war ich, dass der ganze Bereich ‚Ameritrash‘ Spiele nur am Rande behandelt wurde, obwohl das doch eigentlich Renés Spezialgebiet ist. Bei diesen Spielen geht es doch viel mehr um das Thema als um neue Mechanismen oder (manchmal) sogar die Spielbarkeit. Vielleicht macht Ihr ja nochmal eine Sendung nur zu dieser Art von Spielen?
Was innovative Themen angeht, sollte auf jeden Fall Rokkokko erwähnt werden. Ich kann mich noch lebhaft an die Diskussion erinnern, die damals losbrach, ob sowas (Kleider) denn überhaupt erfolgreich werden kann. Rokkokko ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass bestimmte Spiele wirklich um ein Thema herumgebaut wurden und nicht andersherum. Ob man die Kleider nun im Rokkokko, der Renaissance oder der Steinzeit näht, ist wahrscheinlich egal, aber ich glaube nicht, dass daraus ein Handels- oder Eisenbahnspiel hätte entstehen können.
Gerade das trägt meiner Meinung nach zu einem guten Spiel bei: wenn man das Gefühl hat, das Spiel wurde zu einem Thema gestaltet und nicht, dass ein Thema auf ein mehr oder minder abstraktes Spiel ‚draufgesetzt‘ wurde, um die Verkaufszahlen zu steigern, wie z.B. bei Kingdom Builder (auch wenn das letztlich ein gutes Spiel ist).
Andere Spiele mit netten Themen wären imho noch das gute alte Á la carte oder Suppenkasper, bzw. Macht$piele, bei denen es ums Essen oder Intrigen in einem Konzern geht.
Ich stelle mal eine steile (und vermutlich falsche, weil sie etliche widerlegen können) These auf: Ameritrash Spiele sind gar nicht so thematisch! Es ist ein anderes Thema, aber wenn ich mal bis auf den Unterschied in Grafik, und Flavortext betrachte sehe ich keinen zwischen dem neusten Call of Cthulhu, dem allerneusten Dungeoncrawler und dem überneusten Space Opera-Spiel. Die Regeln wirken alle gleich und auf mich austauschbar.
Natürlich ist das arg überspitz ausgedrückt und in sicherlich wird sich für jedes Spiel einer finden der mir begründen kann, warum ich da falsch liege, aber ich würde behaupten das Ameritrash-Spiele gar nicht mehr so thematisch sind, wie sie von sich selber behaupten.
Á la carte ist allerdings hoch thematisch und weis mit seinem Material und seinen Regeln das auch hervorragend zu transportieren.
Zu den Ameritrash-Spielen gebe ich dir da in Teilen Recht. Die Ameritrashs schaffen es aber ungemein gut, den gleichen/ähnlichen Mechanismus toll in das Thema/die Story einzubetten.
Und mit X-Com hat es mal wieder ein Ameritrasher geschafft, Story und neue Mechanismen sehr gut zu vereinen.
Dieser These (Ameritrash nicht so thematisch, weil austauschbar) möchte ich mich gerne anschließen. Ich finde solche Spiele zwar auch gut und spannend. Aber ich sehe nicht so richtig, wo der thematische Mehrwert gegenüber einem Agricola ist, bei dem viele Regelelemente sich im Thema finden: Tiere vermehren sich, Ich muss meine Arbeiter ernähren, Getreide braucht Zeit zum wachsen und, und, und…
Ich glaube, der Unterschied liegt darin, dass bei AmeritHrash Spielen das Thema bzw. die Geschichte (wobei ich Amerithrash auch eher über die Stärke im narrativen Bereich definieren würde, während der bei Euros ja eher so zwischen Telefonbuch und kommunalem Haushaltsplan rangiert) als erstes kommt, während insbes. bei deutschen Euros meist die Mechanik als erstes steht und dann das Thema (vornehmlich Romantimittelalter, seit deutsche Verlage in den amerikanischen Markt wollen aber wohl in Zukunft auch mehr SF/Fantasy) draufgeklatscht wird.
Ich neige auch zu solchen Vergleichen, hatte ich ja oben getan, aber eigentlich sollten wir uns von dem Thema vs Mechanik trennen. Das war ja auch der Ansatz dieser Folge. Wir wollten mit Absicht nicht die Sachen gegeneinander stellen, sondern das Thema als eigenes betrachten.
Denn eigentlich geht es um das Erlebnis. Ein Erlebnis kann man bei The Game oder Codenames genauso haben wie bei Ankam Horror oder Zombicide. Das Erlebnis sollte im Vordergrund stehen. Manchmal tut es das durch mehr Mechanik. Manchmal tut es das durch mehr Thema. Aber normalerweise ist beides vorhanden. Auch The Game hat ein Thema. Qwixx vielleicht nicht mehr, aber das tut dem Erlebnis keinen Abbruch. Wenn ein Thema dafür sorgt das das Erlebnis besser ist, als durch ein anderes, dann ist das immer noch besser, auch wenn das Thema falsch erscheint.
Ist ja interessant. Rokkoko hat für mich schon ein sehr austauschbares Thema. Wir hätten auch Künstler sein können, die Gemälde malen diese dann entweder an reiche Leute verkaufen oder eben in einer Ausstellungen ausstellen und dafür Boni und Siegpunkte abgreifen.
Der Grund warum es so gut austauschbar ist, ist weil es keine spezifische Mechanismus/Regel gibt die in besonderem Maße nur auf das nähen von Kleider passt.
Stimmt; den Punkt ziehe ich zurück 😉
Hui, da habt ihr aber mal wieder eine Folge rausgeblasen. Die bietet natürlich viel Diskussionsstoff und vor allem Vorlagen für weitere Sendungen.
Da ihr es selbst schon angesprochen habt: Mich würde mal eine Episode über Kriegsspiele interessieren. Gefühlt gehen eure Meinungen da deutlich auseinander. Kriegsspiele sind für mich dabei schon recht umfassend. Begonnen bei der abstrakten Form „Schach“, über „realitätsnahe“ Szenarien wie Memoir 44, bis hin zu Simulationen wie ASL.
Was macht für euch da ein „go“ bzw. ein „no go“ aus?
Hängt es an der deutschen Geschichte, dass ein Memoir 44 z.B. bei @darkpact durchfällt, das ganze als „Battles of Westeros“ aber passen würde?
Ist ein „Norden und Süden“ okay, ein „Friedrich“ aber nicht? Gehen historische Szenarien generell nicht, Fantasyschlachten aber schon?
Fragen über Fragen. Ich hoffe da kommt mal was 😉
Gerne mit einem Gast, der da „tiefer drin ist“.
Moin BWS!
Zum Thema Axis ist gleich/ungleich Shogun …
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Gamemaster_(board_game_series)
Beste Grüße
Daniel
Moin Bretterwisser,
prima Folge, aber Shogun und Axis & Allies von MB sind definitiv unterschiedliche Spiele – das hätte ich gemerkt, wenn meine beiden Spiele näherungsweise identisch wären 😉
Viele Grüße,
Andreas.
Ich fand ja Mathias These vom Unwohlsein des Deutschen vorm Weltkrieg durchaus spannend (BTW: Memoir ’44 ohne Weltkrieg gibt es schon. Nennt sich Battlelore). Sehe ich ähnlich, weshalb ich auch kein Bedürfnis habe Memoir ’44 oder die derzeitigen „Führer-Kickstarter“ zu spielen. Aaaber, wie sieht es denn mit einem rassistischen Machwerk wie Mombasa aus, wo der Spieler gewinnt, der als erfolgreichster Kolonialherr Afrika am effektivsten ausbeutet? Mit der Ausrede, die Pfister in Interviews anführt („Muss man doch wohl noch spielen dürfen“) und die Eggert als Disclaimer in die Regeln gesetzt hat („Es wird ja nirgendwo explizit geschrieben, dass da Schwarze ausgebeutet werden“), könnte man ja jetzt auch ein Spiel machen, bei dem Lagerleiter 1944 darum konkurrieren, wer mit Zahngold, Lampenschirmen und Echthaarperrücken die meisten Gelder für „die Bewegung“ einheimst, solange man das böse J-Wort nicht erwähnt. Ist es einem dann bei Mombasa nur wohler, weil da die Juden, die nicht genannt würden, „nur“ Schwarze sind, die man nicht nennt?
Diese Linie wird halt von jedem individuell woanders gezogen. Angefangen bei der Masse an Spielen wo es einfach nur ums Kämpfen geht (Cosims vs Battlelore vs Risiko) oder wo Kämpfen so weit abstrahiert wird das es nicht mehr wahrgenommen wird (z.B Kampf gegen Frankreich in Lancaster oder die Barbaren in Siedler Städte und Ritter). Ich kann anderen nicht vorschreiben wo die Linie zu ziehen ist, das muss die Gesellschaft als solches für sich rausfinden, indem jeder selber entscheidet ob er das akzeptiert oder nicht.
Wenn ich in meinen Hobby Laden gehe, sehe ich eine riesige Wand voller Kriegsspiele und Cosims und merke, dass die meisten Kunden in diesem Laden die Grenze woanders ziehen als ich. Und da sind etliche Spiele mit dem bösen J-Wort.
Tach Bretterwisser,
mich erinnert „Die fiesen 7“ an ein Trinkspiel, das wir im Studium gespielt haben. Man zählt der Reihe nach hoch, und bei jeder Zahl, die eine 5 oder 7 enthält, oder durch 5 oder 7 teilbar ist, oder deren Quersumme eine 5 oder 7 enthält oder durch 5 oder 7 teilbar ist, ruft man statt dessen „Luh“ und wechselt die Richtung (Hab ich erwähnt: Mathe-Studium?). Irgendwann musste man auch aussetzen. Luh war unser Analysis-Prof. Eines Abends spielten wir in der Fakultät, bis eine leise Stimme fragte: „Darf ich mich dazu setzen, wenn Sie schon immer meinen Namen rufen?“ Der Luh hatte länger gearbeitet und uns gehört. Und natürlich hat er alle unter den Tisch gesoffen, ohne mit der Wimper zu zucken. Was wieder beweist: Spielen verbindet.
übrigens sehr schöne Folge, vielen Dank. Viele Denkanstöße, toll.
Viele Grüße, frohe Weihnachten und einen guten Start in 2016
Tim
Hallochen,
leider muss ich Matthias widersprechen (auch wenn ich’s ungern mache ;-)): Fur mich kommt das Thema Las Vegas bei Lords of Vegas super raus. Man baut Casinos, und kann in den Casinos zocken und natürlich hat das Casino größere Gewinnchancen. Wie im echten Leben. Am genialsten an dem Spiel finde ich immer noch diese Idee mit den Sprüngen in der Zählleiste. man muss also auch bisschen voraus denken, da sonst Punkte verfallen. Es ist nicht nur Zocker-Glück.
Ansonsten tolle Folge.
Ihr habt auch über Austauschbarkeit eines Themas gesprochen. Bei mir kam noch die Frage auf bzgl., dass jetzt gefühlte 100 Spiele im Stars Wars Design ’neu‘ raus kommen. Spricht das jetzt für oder gegen ein Spiel? Und ist das ein Plus oder Minus für das „Thema“ Star Wars? (PS: mich nervt’s.)
Falls wir uns nicht mehr lesen: Rutscht gut rein, bis 2016. 😉
Mir zu widersprechen ist immer ein gute Idee, denn dann kann ich ausholen und weiter reden. Allerdings sollte man sowas während der Feiertage ja lieber nicht machen. 🙂
Die Idee mit der Zählleiste bei Lords of Vegas ist auf jeden Fall die genialste am ganzen Spiel. Ich finde es sehr merkwürdig, das dies nicht von anderen Spielen groß aufgeschnappt wurde. Dabei gibt sie soviel Planungsmöglichkeiten.
Bei Star Wars gibt es tatsächlich einige Spiele die nichts davon haben, dass Star Wars drauf steht, außer dass es noch mehr Leute kaufen und es dem Spiel nicht schadet.
– Bei Carcassonne finde ich die Umsetzung mit ohne Wiese und mehr Planeten sehr gut und deutlich Familientauglicher
– Bei Ubongo finde ich die Aufteilung in Dark Side und Light Side auch sehr gelungen und gibt mir das Gefühl wirklich mehr Varianz im Spiel zu haben, als es vermutlich hat.
– Bei Qwirkle finde ich die Bilder nicht so einprägsam wie die Formen, allerdings fand ich sechs Formen schon immer zuviel. Gibt ja einen Grund warum wir nur fünf Finger haben. 🙂
Nochmal zur Aussprache von Colt Express, da ja so viel wert darauf gelegt wurde. Also das englische ‚Colt‘ spricht man wie eine Mischung aus dem deutschen ‚Colt‘ und dem englischen ‚cold‘ aus. http://www.dict.cc/?s=Colt
Man könnte natürlich alles deutsch aussprechen, also auch das Express, aber eine Mischung finde ich auch störend, wie z.B. bei X-Wing und X-COM. Warum legt da denn dann keiner Wert drauf und sagt ix-wing und ix-com, statt ex-wing und ex-com?