Die Bretterwisser, ein Podcast über Gesellschaftsspiele und mehr.
www.bretterwisser.de
Hallo und herzlich willkommen zur elften Folge der Bretterwisser.
Die Bretterwisser, das sind Arne.
Hallo, Tag.
Der Matthias.
Guten Morgen.
Jetzt ist er rausgefallen.
Ich wäre fast rausgefallen, ja, das ist etwas gerade langsamer.
Und ich bin der René.
Und heute sind wir nicht nur zu dritt, sondern wir haben auch dieses Mal wieder einen Gast bei uns,
und zwar den Ulrich Blum, der sich mal ganz kurz vorstellen darf.
Hallo, ich bin der Ulrich Blum, Spieleautor, erster Vorsitzender der Satz.
Lebe in Köln, stamme aber ursprünglich aus der Schweiz.
Sonst noch was?
Dazu kommen wir dann später noch, denke ich.
Das denke ich mir, genau.
Denn wir haben den Ulrich nicht ohne Grund eingeladen, denn unser heutiges Hauptthema heißt Autor als Marke.
Das war ein Vortrag, den der Ulrich gehalten hatte.
Ja, eine sehr kurze Rede.
Eine kurze Rede.
Die aber nachhaltig hängen geblieben ist.
Das freut mich.
Ja, soll ich dazu was sagen oder wolltest du erst noch?
Wir kommen dann in unserem Hauptteil dazu.
Achso, wir stellen ja erst Spiele vor, genau.
Genau.
Ich werde mal Ablauf rüberschicken sollen, was?
Ja.
Matthias.
Ah, la, la, la.
Ja, aber dann beginnen wir doch einfach mit unserer Spielrunde
und anfangen darf der Arne, wie immer.
Mal wieder.
Genau.
Frage in die Runde, was verbindet ihr mit Carrera?
Brumm, brumm.
Kindheitserinnerung, Stadelbauer.
Genau, Carrera steigt jetzt auch in den Brettspielmarkt ein.
Mit, ich glaube, insgesamt drei Spielen.
und ich möchte heute kurz ein Kartenspiel vorstellen.
Das heißt, Gib Gas ist wirklich ein ganz kurzes,
ein bisschen chaotisches, verdecktes Kartenausspiel,
in dem jeder Spieler immer einen Streckenabschnitt befährt,
der auch durch Karten angezeigt ist.
Also in der Mitte des Spiels liegen vier Karten,
genau wie bei Quicks das letzte Mal.
Die stellen die Strecke dar.
Es gibt auf jeder Karte so Vorgaben.
Man muss Vollgas fahren, man muss bremsen, man bremst und dann macht man einen Unfall oder man fährt ganz schnell und macht einen Unfall.
Und diese Karten geben halt quasi immer das Ziel an, was man ausspielen sollte.
Bei einer Vollgaskarte zum Beispiel bekommt der Spieler mit der höchsten Geschwindigkeit die Punkte, die auf der Karte stehen.
Denn jeder Spieler hat sechs Geschwindigkeitskarten auf der Hand von 200 bis 250.
und dann noch andere Karten,
die ich jetzt erstmal weglasse.
Und dann spielt jeder Spieler verdeckt die Karte aus
und dann wird geguckt, welcher Spieler die schnellste Geschwindigkeit hat
und der bekommt dann diese Karte und die Siegpunkte.
Wenn jetzt aber zwei Spieler dummerweise die gleiche Geschwindigkeit haben,
kollidieren diese beiden Autos, machen einen Unfall
und werden für die Wertung dieses Streckenabschnitts nicht berechnet
oder nicht berücksichtigt
und der Spieler mit der nächst niedrigen Geschwindigkeit
der halt noch übrig ist, der dann die höchste
Geschwindigkeit hat, bekommt dann die Karte.
Das gleiche gibt's dann auch für Bremsen, dort muss man
dann die langsamste Karte spielen und
diese Bremsen
und Unfallkarten, da muss man dann diesen
Unfall aus dem Weg gehen und
ja, das Spiel
ist,
ich sag mal mit fünf, also man kann es mit sechs
Spielern spielen, wird dann aber doch sehr chaotisch
und
ja, es gibt
dann noch so diese Boxenstopp und Würfelkarten,
darauf möchte ich jetzt nicht noch so lange eingehen,
weil wir ein bisschen Zeit sparen wollen heute.
Aber es ist ein schnelles Kartenspiel,
was gerne, also was als Aufwärmer gut geeignet ist,
finde ich, hat uns auch gut gefallen.
Das Material ist irgendwie ziemlich karrieralastig,
also man erkennt es sofort und das zieht dann doch sehr an.
Und gerade die Männer finden das dann schon geil,
wenn man irgendwie mit einem Karrieraspiel ankommt.
Das sorgt dann schon ein bisschen für Aufsehen
und man hat dann schon ein bisschen Fuß in der Tür,
sage ich mal. Und ich glaube, das ist auch
irgendwie so das Ziel der
Marke. Also, wo wir
denn beim Thema Marke
und Autoren sind und so. Aber
ich muss
sagen, dass die Autoren nicht vorne auf der
Schachtel draufstehen. Das ist schlecht.
Ja, ich weiß. Ich habe
mit Matthias auch drüber geredet.
Das war Dale You, glaube ich.
Dale You, Hanno Gürke und Clemens
Franz sind die Autoren. Also, die stehen
hinten drauf bei Entwicklung und Redaktion.
ist mir halt nur so aufgefallen, weil das so
im Thema jetzt gerade
und ich wollte mal gucken, wo die da
bei dem Lizenzprodukt, vielleicht ist das
auch ein Thema Lizenzprodukte
und wie da mit den Autoren
umgegangen ist, aber oder wird
aber wie gesagt
mir hat es gefallen, die haben auch noch
ein größeres Spiel, das habe ich jetzt auch am Wochenende
schon gespielt, das hat auch Laune
gemacht, also der Einstieg von
Carrera Tabletop
muss ich sagen, heißen die.
Ja, habt ihr noch
irgendwelche Fragen?
Auf Wiedersehen nicht.
Klingt nach einem einfachen Karten-
Autorennspiel.
Ja, das Autorennen
ist jetzt, weiß ich nicht, ob das,
also man spielt halt verdeckt Karten,
hofft, dass man irgendwie die höchste Karte
gespielt hat, also man kann das halt auch
irgendwie mit anderen Karten machen, aber es ist halt
dann doch schon ein bisschen thematisch mit den ganzen
Schaden nehmen und wenn man dann
Geschwindigkeiten und die Autos können
mit seinem Schadensmarker
von der Schadenskarte runterrutscht,
dann ist das Auto kaputt und
das Spiel endet dann und man kann dann nicht mehr
gewinnen, sondern die anderen und ja.
Verstehe.
Ja.
Mir hat es Spaß gemacht. Also wie gesagt,
aber mit fünf und sechs Leuten
wird es doch sehr chaotisch. Also
wenn denn da irgendwie fünf
Leute ihre Karten ausspielen und
alle spielen die 250 aus,
dann
Wie groß ist die Chance, dass man sich auscancelt?
Also es gibt halt Karten von 200 bis 250.
Dann gibt es noch eine Würfelkarte.
Die kann man spielen und dann gibt es einen Würfel.
Der hat 300er Seiten, eine 300er Seite und zwei 250er Seiten.
Glaube ich jetzt nicht.
Also wenn du sagst 200 bis 250, ist das 10er Schritte?
Ja, genau. 200, 210, 220 und so weiter.
Das sind 10er Schritte.
Es ist schon sehr...
Es ist schon reiblich sogar, dass man sich auscancelt.
Genau, auf dem Würfel sind 300er drauf,
eine 300, eine 250 und eine 240.
Also da kann man den...
Man kann ja noch Boxenstopp einlegen
und dann kann man wieder Karten mit auf die Hand nehmen,
die man ausgespielt hat und ja.
Jetzt sind wir doch bei den Regeln,
die du nicht nennen wolltest.
Ja, ich weiß.
Wer sich das genauer angucken möchte,
ich habe, glaube ich, am Wochenende einen Beitrag dazu gemacht,
weil die Formel 1 ja gestartet hat.
Schaut einfach mal vorbei.
Das ist doch eine gute Idee.
Gib Gas von Carrera Tabletop Games.
So, jetzt haben wir es auch richtig beendet.
Gut.
Dann beginne ich mit meinem Spiel.
Im Gegensatz zu deinem Spiel, Arne,
ist diesmal der Autor Klar vorne auf der Schachtel draufgedrückt,
der sich auch mittlerweile einen entsprechenden Namen gemacht hat.
Und zwar der Herr gute Vlada Schwartil, wie immer man ihn aussprechen möchte.
Und geht es hier um Tashkala.
Das ist dieses Jahr in Essen rausgekommen.
Wirkt von der Packung her wie ein klassisches Fantasy-Kampfspiel.
Es geht also um eine Arena.
Vorne ist irgendwie so ein Golem, der gegen irgendein pferdeköpfiges Wesen kämpft.
Aber es entpuppt sich doch als recht taktisches und gar nicht würfellastiges oder glückslastiges Spiel groß.
Denn es hat uns in unseren ersten Runden, ja, es war schon so eine Art Schach in Anführungszeichen.
Und zwar versucht man Kreaturen zu beschwören.
Diese Kreaturen kann man beschwören, indem man verschiedene Steine in der Arena platziert.
Das sind sogenannte Rekruten.
Diese Steine sind erstmal grundsätzlich unbeweglich, also man kann sich nicht mit denen durch die Arena bewegen und versuchen, andere zu schlagen, sondern man muss versuchen, Muster zu legen.
Diese Musters können eine gerade Linie, eine L-Form sein oder eine S-Form oder sowas ähnliches.
Und wenn man diese Figuren oder diese Muster gelegt hat, kann man Monster oder größere Monster beschwören, die dann einem Spezialfertigkeiten geben, wie zum Beispiel, dass man Steine bewegen darf, andere Steine vernichten darf.
Man bekommt neue Steine aufs Brett und versucht halt damit, seinen Gegner zum einen Platz zu machen,
also dem seine Steine zu vernichten, aber auch verschiedene Siegbedingungen,
die von je nach Kampf zu Kampf unterschiedlich sein können, zu erreichen.
Wie gesagt, der erste Eindruck, dieses Fantasy-lastige oder glückslastige Würfelspiel,
so wie es auf den ersten Eindruck aussieht, ist es überhaupt nicht.
Es macht aber dennoch durchaus Spaß, weil diese Muster sehr oft in so Fantasy-Figuren angelehnt sind.
Also wenn man irgendeinen, ich sage jetzt mal Erzengel beschwört, sieht das auch so leicht aus, als wäre das irgendwelche Flügel, die man beschwört.
Oder wenn man einen Kavallerie-Hauptmann beschwört, ähnelt die Form ungefähr einem Pferd, ganz grob gesehen.
Wenn man noch Fantasie hat, ja.
Ja, das hoffe ich doch bei den meisten Leuten, dass das noch da ist.
Es lässt sich zu zweit, zu dritt oder zu viert im Team spielen oder alle mal aufeinander. Es gibt verschiedene Spielmodi nach dem Motto Duell oder Schlacht. Es gibt die Möglichkeit auf Vernichtung zu spielen. Also jeder vernichtete Stein eines Gegners gibt Siegpunkte oder man versucht halt nach diesen Zielen zu spielen.
spaziere drei Steine auf den und den Feldern, um dann zwei Siegpunkte zu bekommen.
Also es gibt die unterschiedlichsten Siegbedingungen.
Es gibt drei, beziehungsweise vier unterschiedliche Völker,
oder in dem Spiel Schulen genannt, die man spielen kann, wo die Karten sich variieren.
Drei, in Anführungszeichen, vier sind es da, weil zwei identisch sind.
Das sind zum Einstieg die nördliche Schule und die südliche Schule
haben also die gleichen Karten, nur andere Farben.
um gerade das Einstiegsspiel
einfacher zu machen, als mit
beiden Seiten mit den gleichen Möglichkeiten
spielen. Also ein
sehr abwechslungsreiches und
bestimmt auch sehr gut erweiterbares Spiel.
Also vom
Aussehen her sieht das ja sehr
sehr sehr abstrakt aus.
Als jemand, der sagt,
abstrakte Spiele machen mich jetzt nicht so an und
ich
traue mir vielleicht zu, ein Zerz zu spielen, weil es
in fünf Minuten oder weniger
gespielt ist, aber
Schach und Go und ähnliches, das hat mich eigentlich immer
abgeschreckt. Warum sollte ich zu Tashkala
greifen?
Also zum einen ist es auch in 30 Minuten
locker runtergespielt.
Das Flair
kommt doch besser rüber als, wie gesagt,
einem Schach oder sonstiges, weil man halt
diese
Figuren oder diese Karten, die man beschwören kann,
gut dargestellt sind
und
es doch einen sehr zum Nachdenken
anregt. Also man muss schon sehr viel
grübeln, wie sette ich meine
Karten geschickt ein oder meine Steine geschickt ein,
um dann das nächste Monster
beschwören zu können. Also vom Gefühl
her war es gut.
Fühlt sich also nicht abstrakt an? Nein.
Und du hast vorgefertigte
Decks oder baust du die auch noch irgendwie?
Ne, die sind vorgefertigt.
Du ziehst jeweils drei Karten und
wenn du eine dieser Karten ausspielen konntest,
ziehst du am Ende der Runde wieder auf drei Karten nach.
Also für mich klingt das irgendwie wie
eine Mischung aus Schach und irgendwie Magic the Gathering.
Ja.
so eine Kreuzung irgendwie.
Wäre auch eine gute Zusammenfassung dafür, ja.
Okay.
Das war
Tashkala von
Vlada Schwartil
vom Heidelberger Spieleverlag.
Dann darf der Matthias.
Ja, ich will
ein bisschen was über Blueprints erzählen.
Geht wieder ins Englische.
Ja, ich gehe zu.
Es ist meine Schuld.
Ich rede schon wieder über englische Spiele.
Das ist merkwürdigerweise noch nicht in Deutsch rausgekommen,
wird bestimmt aber noch folgen.
Das ist von Eves Turingi,
ich hoffe, ich habe ihn jetzt halbwegs irgendwie richtig ausgesprochen,
erschienen bei Siemen.
Das ist an sich ein kleines, einfaches Würfelspiel,
sag ich mal, weil da sind halt Würfel drin.
Diese Würfel werden aber dazu verwendet, um Gebäude zu bauen.
Das Ganze klingt jetzt auch sehr abstrakt
und sehr viel mehr Thema ist da auch nicht drin.
In der Mitte liegen mehrere Würfel aus,
vier verschiedenen Farben. Die werden einmal
gewürfelt und in der Spielmitte gelegt.
Und reihum nehmen wir uns immer einen Würfel
und legen den auf unseren
Bauplatz. Und dann ziehen wir
aus dem Beutel einen neuen Würfel und
würfeln den wieder in die Mitte
zu den anderen Würfeln. Damit der nächste
Spieler auch gleich viele Würfel zur Auswahl hat.
Und nachdem wir das sechs Runden lang gemacht haben,
wir haben geguckt, wie das haben wir gebaut.
Jeder hat dazu am Anfang so ein
2x3, also ein
sechsfeldergroßes Gebiet,
wo ein paar Felder nicht bebaut werden dürfen.
in anderen Feldern dürfen bebaut werden, beliebig hoch.
Wenn man sie entsprechend alle die richtige Höhe gebaut hat,
dann gibt es nochmal Bonuspunkte.
Ansonsten gibt es für jeden Würfelpunkte.
Und da gibt es welche, die agieren, die geben mehr Punkte,
je mehr Würfeln sie benachbart sind.
Es gibt welche, die geben mehr Punkte, je mehr man von der Farbe drin hat.
Es gibt Würfel, die geben mehr Punkte, je weiter oben sie verbaut sind.
Und es gibt Würfel, die geben einfach Punkte dafür, was sie zeigen.
Und wer dann die meisten Punkte hat,
bekommt halt so eine goldene Karte, die einem drei Siegpunkte gibt.
Also die ganzen Punkte verfallen nach der einen Runde wieder.
Zweitmeister kriegt zwei, Drittmeister kriegt einen.
Und danach werden noch Bonuspunkte vergeben für Leute,
die bestimmte Bedingungen erfüllt haben,
wie möglichst viele gleiche Zahlen, möglichst hochgebaut,
möglichst viele verschiedene Zahlen, möglichst gleiche Farben.
Und dann spielen wir insgesamt drei Runden
und wer dann die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.
Und das muss nicht unbedingt der sein, der mal genau das baut,
was auf seiner Vorlage abgebildet ist,
sondern das kann im Notfall auch jemand sein,
der geschickt möglichst viele von diesen Siegpunktkarten eingesammelt hat.
Das Ganze spielt sich in ungefähr 20 Minuten,
regt dazu an, gleich noch eine Runde zu spielen und noch eine
und zu gucken, wie weit kann man das reizen,
was versuchen die anderen Spieler,
versuchen die eher die Nebensiegpunkte zu kriegen
oder versuchen sie eher die einfachen Bereiche abzudecken
und das zu bauen, was vielleicht da vor ihnen aufgebaut ist.
ein bisschen Mitspieler lesen, ein bisschen Glück haben
bei den Würfelwürfen. Eigentlich ein relativ
einfaches, angenehmes Spiel.
Ich darf es immer wieder drei Minuten
lang ohne Unterbrechung zurück.
Ja, keine Fragen zum Blueprints?
Boah, das war ja einfach.
Finde ich, werde ich das gut finden?
Würde ich das gut finden? Du würdest das gut finden.
Okay.
Persönlichkeitsbildung und so, ne?
Ja, ja, aber wie gesagt,
das waren wirklich gerade mehr oder weniger alle
Regeln und das hat auch jeder Spieler
bei uns in der Gruppe immer sofort verstanden
und wir haben das
sehr befriedigend zu Ende spielen können
und haben gesagt, verdammt nochmal, ich hab das
nochmal so gebaut, wie es sollte, warum hab ich die wenigsten
Siegpunkte, das hat mich jetzt geärgert.
Das gehört einfach dazu, das dann alles abzuschätzen.
Aber ja, das würde
dir auf jeden Fall Spaß machen. Also wenn es dann mal
auf Deutsch vielleicht auch rauskommt,
nachdem Siemen jetzt, weiß ich nicht, ob die jetzt
den Markt selber bedienen wollen oder
ob sie da irgendeinen finden,
der das für sie rausbringt, muss man mal
so ein bisschen in der Schwebe in Deutschland, oder?
Ja, irgendwie,
ich glaube, Pandemie haben sie jetzt selber
auf Deutsch rausgebracht, also wahrscheinlich, vielleicht bringen
sie dann Blueprints auch selber auf Deutsch raus,
hatten sie aber nicht zu essen, keine Ahnung warum.
Gut, ja,
aber das war jetzt Blueprints von
Yves Thurig,
ich hoffe, er verzeiht mir, erschienen bei
Siemen Games.
Ja, dann bin ich wohl dran,
ich möchte Abluchsen vorstellen,
Autoren
Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
bei Ravensburger.
Abluxen ist ein
Kartenspiel.
Wir haben, wenn ich mich nicht
vollkommen täusche, 13 Karten auf der Hand.
Die haben die Werte von
1 bis
13. Also,
sie haben Werte.
Und ist auch nicht
viel mehr Grafik. Sie haben dann noch eine
Farbe, aber die Farbe ist
dem Wert zugeordnet und hat auch keine
weitere Bedeutung.
Wenn ich dran bin,
spiele ich Karten aus, entweder eine einzelne oder mehrere gleiche.
Beliebig viele.
Ziel ist es als erstes, alle meine Karten ausgespielt zu haben.
Wenn das einer schafft, zählen alle Karten auf dem Tisch ein Punkt plus.
Also egal, was für ein Wert, einfach jede Karte ein Punkt plus,
jede Karte auf der Hand ein Punkt minus.
Wo ist der Witz?
Wenn ich Karten ausspiele,
dann greife ich alle anderen liegenden Kombinationen mit derselben Anzahl Karten an.
Also ich spiele zwei, und sie müssen niedriger sein.
Also wenn ich drei Achten ausspiele und da liegt vielleicht schon drei Fünfen und drei Dreien,
dann greife ich diese zwei Kombinationen an.
Was mache ich damit? Ich kann entweder sagen, ich nehme die Karten bei mir auf die Hand
oder sagen, nee, will ich nicht.
Dann muss der andere Spieler die entweder selber wieder auf die Hand nehmen
oder die abschmeißen und drei Karten aus einer offenen Auslage in der Mitte nehmen.
Auch wenn ich die selber nehme, muss er die drei Karten aus der Mitte nehmen.
Damit kann ich jetzt meine Hand natürlich optimieren
und so dann mit der Zeit ziemlich große Kombinationen auslegen
und den anderen vor allem mit irgendeinem Coup am Schluss sechs Karten auf einmal runterlegen
oder sowas zu vorkommen im Spielende.
Das Ganze ist sehr, sehr einfach.
Ich meine, das waren auch schon die kompletten Regeln.
In den ersten ein, zwei Händen denkt man noch so, was tue ich hier eigentlich?
Was soll das alles?
Aber es geht ziemlich schnell, dass man dann so die Kniffe anfängt zu erahnen.
Man kann zum Beispiel ein Angebot machen,
einfach mal so eine kleine, leicht schlagbare Kombination auslegen,
weil in der Mitte irgendwas ist, was ich sammle.
Oder man sammelt bewusst irgendwie das Kleinvieh zusammen, weil das sonst keiner haben will, weil das so einfach zu schlagen ist.
Aber wenn ich denn mal sechs Einer auf einmal auslege, dann ist es auch nicht mehr so einfach zu schlagen.
Das Ganze macht sehr große Laune, ist von zwei bis fünf Spielern, wobei ich aber sagen würde, je mehr, desto besser.
Und ich bin der Meinung, dass so unscheinbar es ist in Gestaltung und Schachtel und überhaupt,
ich glaube, das hat das Potenzial zu einem Klassiker.
Ja, die Schachtel, genau, da sagst du was.
Und der Name mit 2X.
Die Schachtel hat mich jetzt ehrlich gesagt ein bisschen abge...
Also ich hab's bei Amazon auf meiner Wunschliste.
Ich hab da jetzt irgendwie die letzte Woche
eine ganze Batterie Kartenspiele mal zusammengesammelt,
weil es sind jetzt irgendwie ein ganzer Mängeljahr rausgekommen.
Aber diese Schachtel irgendwie,
also wenn du jetzt sagst, das ist gut, dann...
Es ist richtig gut.
Okay, also halt auch so für einen lauen Sommer
Abend, ja?
Ja, natürlich ist,
also man kann natürlich
einen ganzen Abend damit bestreiten, wenn man
irgendwie fünf, sechs, sieben, acht Runden
spielt und immer die Punkte...
Ja, ich hab da solche Leute, die
können sich dann auch mit einem Kartenspiel
den ganzen Abend beschäftigen.
Das langweilt
dann auch nicht, aber es ist natürlich
eher der typische
Starter oder Absacker.
Aber ich hab's durchaus
vor ein paar Wochen mal erlebt,
bei einem offenen Spieleabend hier in Köln bei Alibaba,
dass irgendwie, man konnte sich nicht einigen, was zu spielen war
oder keiner kannte die Regeln von irgendwelchen komplexeren Sachen
und keiner hatte jetzt Bock, eine halbe Stunde zu lesen und etc.
Und dann haben wir tatsächlich dann irgendwie vier Hände abluchsen gespielt
und sonst noch irgendwie so Kleinkram und das war vollkommen befriedigend.
Also das, wie gesagt, ich bin ein großer Fanesspiel.
Manchmal braucht man auch Kleinkram.
Unbedingt, unbedingt.
Und es gibt definitiv sehr viel Schlechteren.
Und es ist, der Kartenmechanismus,
was mich als Autor dann so fasziniert,
ist so einfach und so offensichtlich,
dass man sich fragt,
wieso um alles in der Welt noch keiner draufgekommen ist.
Ja, das ist, ja.
Ich glaube, du gehst dann da wahrscheinlich
noch ein bisschen anders ran an die Spiele, oder?
Oder wird man da so ein bisschen,
Ja, ich gucke schon auch
also ich gucke verstärkt
wo sind die Innovationen
des Spiels
was ist da neu dran
was wollte der Autor
und selbst wenn ich ein Spiel jetzt vielleicht
persönlich nicht mag, kann ich das eventuell
noch würdigen, wenn ich sehe, das was
der Autor versucht hat, hat er eigentlich gut
erreicht. Es ist aber vielleicht jetzt
nicht ein Genre, das mir zu
irgendwie zusagt.
Also da ist schon
wahrscheinlich ein bisschen anderer Blick, als wenn man
jetzt einfach nur Spieler ist.
Ja, genau.
Man wird so ein bisschen versaut vielleicht.
Also jetzt nicht falsch.
Also man
analysiert das wahrscheinlich noch ein bisschen stärker,
als wenn man halt nur
Spieler ist, sage ich mal.
Ja, wobei ich auch bei
viel Spielern viele Leute sehe, die
durchaus ähnliche Überlegungen bei
Bewertungen anlegen.
Ja, stimmt.
Ja, sind wir ja mit unserer Spielerunde schon durch.
Das war Ablubsen, Wolfgang Kramer, Michael Kiesling,
erschienen bei Ravensburger.
Habe ich schon gesagt, dass Podcasten für mich irgendwie teuer ist?
Das ist furchtbar.
Das sind ja noch alles Bezahlbare.
Eines von Ravensburger dürftest du gerade noch so abkönnen, preislich.
Ja, diese Kartenspiele sind ja zum Glück nicht so.
Deswegen habe ich auch einige zusammengestellt in so einer Liste.
dann kommt man auch bei Amazon
noch über die 20 Euro.
Aber bei der Menge, die du bestellst,
leppert sich das schon.
Auf die kleinen Spiele.
Also Memo an mich nur noch Spiele vorstellen,
die groß und wuchtig sind und die sich Arme nie
kaufen möchten. Ja, genau.
Ich habe ja irgendwann mit dir über meine
Preisgrenze geredet.
Ja.
Super.
Dann lasst uns zum Hauptthema kommen.
Genau.
Der Autor als Marke.
Das klang jetzt wunderbar, wenn ich nicht dazwischen geredet hätte.
Ja, mal wieder.
Mal wieder.
Wobei der Autor als Marke, der Matthias, oder wer war das, hat ja schon angesprochen,
dass ich hatte das in einer kleinen Rede an dem Juryabend in Essen kurz angesprochen,
dass das wünschenswert wäre.
da habe ich den Begriff Marke genommen
weil bei der Veranstaltung primär
Verlagsvertreter da sind
und auf der Seite natürlich
Marken interessant sind, die man
vermarkten kann
insgesamt geht es mir aber
nicht nur um die Marke, sondern
eigentlich
noch eher um Handschriften
also die Frage, braucht ein Autor
eine Handschrift und wenn ja, wieso?
Und wenn nicht, wieso benutze ich den Computer?
Oha!
Wir sollten wieder
vormittags aufnehmen, glaube ich.
Ja, sorry.
Hohecker sind draußen.
Ja, ich habe den Hohecker gewonnen.
Ja, aber
wir haben schon gesagt, du kommst
aus der Schweiz, du bist Schauspieler,
du bist derzeit erster Vorsitzender.
Ich war Schauspieler.
Ich bin hauptberuflicher Spieleautor.
Hauptberuflicher Spieler.
Du hast den Förderpreis der Jury
gewonnen. Genau. 2009,
glaube ich. Richtig.
Erzähl mal von dieser
Zeit. Also, wie weit hat dich
das geprägt? Oh,
sehr. Also,
ich wäre jetzt nicht hauptberuflicher Spielerautor,
hätte ich den Preis nicht gewonnen. Das
bin ich relativ sicher.
Oder sag mal, ich wäre noch nicht
so weit auf dem Weg.
Der
Preis der Jury ist eine
ganz, ganz grandiose Sache. Allen,
die versuchen,
hier irgendwie auf der Autorenseite in die Szene zu kommen,
kann ich das wärmstens empfehlen.
Also ich meine, der eigentliche Preis ist,
dass man vier, fünf Praktika von einer Woche oder kürzer kriegt
bei Verlagen, Autoren, im Laden,
irgendwelche Schulungsveranstaltungen und so weiter.
Das ist der eigentliche Preis,
da kriegt man auch ein bisschen Geld für Fahrtkosten und so weiter.
Der wirkliche Preis ist aber, dass ein großer Teil der Leute in der Szene von diesem Preis Notiz nehmen und tendenziell deinen Namen kennen.
Also ich hatte das Gefühl, das hatte einen Effekt, wie wenn Leute schon ein Spiel rausgebracht haben,
weil ich sonst auch immer so beobachte, dass das erste Spiel ist so der Tatbeweis.
Man zieht das wirklich durch und dann wird einem anders begegnet in der Szene.
Und so einen ähnlichen Effekt hat auch dieser Preis.
Nur, dass man dann halt noch diverse Leute ganz direkt kennenlernt,
einfach mal eine Woche bei Ravensburger sein
und mit denen allen sprechen und Einblicke kriegen,
ist unglaublich interessant und wertvoll.
Ja, das war ein ganz, ganz tolles Jahr.
Und da war auch klar, ich sag mal, zu dem Zeitpunkt
war so meine Schauspielkarriere in großen Gänsefüßchen
schon eher so am Schleifen.
Und wie alle Schauspielkarrieren,
wie alle Schauspielkarrieren,
spielt sie sich primär in der Gastronomie ab.
Wie bei einer Abenteuergruppe,
die dann in der Gaststätte auf den Herrn wartet.
Ja, ja, ja.
Auf den Auftrag wartet man ganz verzweifelt.
Und dieser Preis war dann so für mich ein Signal, so nach dem Motto,
okay, ich meine, nebenher kochen kannst du immer,
aber wenn da jetzt irgendwie so ein Erfolg ist, dann versuchst du das jetzt mal und zwar richtig.
Und ich sage mal, hat ganz gut geklappt.
Du hast inzwischen, glaube ich, fünf Veröffentlichungen?
Fünf, ja. Also es kamen dann direkt die zwei Spiele, die ich für einen Preis vorgestellt habe,
kamen ein Jahr später drauf, dann raus.
war Grand Cru bei Eckert und
Antigua bei
Adlung und
weitere zwei Jahre später kamen
dann jetzt drei Spiele
für die TipToy-Konsole
bei Ravensburger.
Das habe ich ja auch schon drüber berichtet.
Also zwar jetzt nicht über dein Spiel,
aber... Das habe ich gehört
heute Nachmittag, als ich mir ein bisschen
reingehört habe, was ihr so macht.
Da wollte ich nur darauf hinweisen,
dass
neben
Millionen-Coup auch
Wettstreit im Hexenwald von mir.
Das war eigentlich das erste
Tiptoe-Family-Stil. Man hatte nur damals
diese Marke Tiptoe-Family noch nicht
geschaffen. Inzwischen auf der Neuauflage
steht das dann auch so drauf.
Aha.
Gut. Die These, die du aufgestellt
hast, beziehungsweise die Forderung,
dass Autoren mehr Profil
bekommen oder, wie gesagt, sich auch als Marke
aufstellen, hast du ja bekommen, weil du
dort sprechen durftest.
das erste Mal als Satzvorsitzender.
Ja.
Stopp, erklär doch, also sag nicht immer Satz,
sondern was das wirklich ist.
Genau, erklär mal, was die Satz ist.
Die Satz, die Spieleautorenzunft ist die Interessenvertretung
der Spieleautoren in Deutschland.
Oder die meisten Mitglieder sind aus dem deutschsprachigen Raum.
Wir haben aber auch diverse Mitglieder aus Europa und ein paar aus Übersee.
Wir setzen uns ein für die Rechte von Spieleautoren, wir fördern Autorennachwuchs, wir verhandeln mit Verlagen, wenn wir der Meinung sind, dass da Sachen nicht so in Ordnung sind.
Wir bieten Autoren Rechtsberatung und Vernetzung etc.
Also das ist, wenn man Spieleautor ist, dann ist man ein Ersatz?
Bei weitem nicht alle.
Ja, okay.
Aber viele.
Also wir vertreten aktueller Stand, glaube ich, so 430, 450 Mitglieder.
Und von denen ist, glaube ich, gab es mal eine Erhebung,
auch über 50 Prozent haben auch schon was publiziert.
Aber schlag mich nicht, wenn das falsch ist.
Okay.
Als Satzvorsitzender sowas natürlich rauszubringen,
heißt, man assoziiert natürlich nicht nur dich mit deiner Aussage,
mit deiner Forderung, sondern natürlich auch gleich die ganze Satz.
Wie kam es dazu, dass du diese Forderung aufstellen wolltest?
Es kam dazu, dass ich mir im Vorfeld überlegt habe,
was sage ich da?
Das sollte kurz und klackig sein, weil es ist primär eine Veranstaltung,
wo man nett zusammen isst und danach noch was spielt.
Und einen langen Messetag hinter sich hat.
Und einen langen Messetag, das ist nicht zu verachten.
Dann ist mir dieser Artikel vom Tom Felber,
der kurz davor in der Spielbox erschienen war,
in die Hände gefallen, wo er
halt auch genau diese Forderung stellt.
Also im Gesamtartikel sagt er halt so,
dass er sich mehr Innovationen wünschen würde.
Der hatte zwei, drei auch problematische Punkte,
auf die wir jetzt nicht eingehen müssen,
aber war für mich persönlich in seiner Grundaussage durchaus sehr interessant und ernst zu nehmen.
Und am Schluss sagt er halt, dass er am ehesten sieht, dass mehr Innovation kommen würde,
wenn sich die Leute Handschriften zulegten, wie das ja auch in fast jeder anderen Kunstrichtung so ist.
Und da ich dem grundsätzlich zustimme, also ich würde jetzt nicht sagen, es ist eine Forderung,
sondern ein Denkanstoß an die Autoren.
Okay.
Ja, weil Forderungen heißt ja, das muss so sein.
Ja, okay.
Wir reden immer noch darum, ob das jetzt, also ich meine, ich wollte nicht These aufsetzen und Forderungen kam als nächstes mit in den Sinn.
Aber ja, Wunsch ist natürlich vielleicht auch noch ein passenderer Begriff.
Also mindestens auf der Seite, Autoren sollen eine Handschrift haben, ist es mehr ein Wunsch oder ein Denkanstoß.
Eine Anregung.
Eine Anregung, eine Forderung wird es dann vielleicht, wenn ich sage, Spieleautoren sind Marken.
oder können Marken sein.
Da sind wir jetzt in dem Blickwinkel des Verlags,
weil es gibt ja durchaus,
insbesondere in Vielspielerkreisen, Autoren,
die mit bestimmten Sorten von Spielen assoziiert werden.
Kramerleiste.
Ich sage mal, jeder Vielspieler würde in einem Blindtest
einen Rosenberg erkennen.
Mindestens wenn es um eins der großen Rohstoffverwaltungsspiele oder Ernteseriespiele geht.
Und es gibt aber meiner Meinung nach noch sehr viel mehr Autoren, wenn man ein bisschen darauf achtet, die eine klare Richtung haben.
Und wenn es jetzt diese Autoren gibt, dann muss ich mich fragen, wieso nutzen die Verlage das nicht für sich als Werbung?
Zwei Positivbeispiele auf den Schachteln von, wie heißt das nochmal, Norderwind von Klaus Täuber und Speed Cups von Haim Schafir haben die Verlage jeweils einen Hinweis angebracht bei Norderwind von dem Autor von Siedler von Katarn und bei Speed Cups von dem Autor von Halligalli.
Jetzt vielleicht zu dem Haim Schafir-Beispiel, kaum einer wird Haim Schafir kennen, auch selbst in Vielspielerkreisen, obwohl er sehr viel macht. Aber jeder kennt Halligalli. Vielspieler finden das vielleicht nicht toll, aber ich sage mal, für die, die Speed Cups hat, ist das eine sehr positive Assoziation.
Und da hat der Verlag gemerkt, okay, wir können vielleicht jetzt nicht diesen Namen, obwohl der natürlich auf der Tachtel steht, selber schon als werbetreibend benutzen, aber der hat ja noch was anderes gemacht, mit dem wir eine sehr positive Assoziation auslösen können.
Und das ist genau das, was ich meine oder eine Möglichkeit von dem, was ich meine. Man hat wir Autoren Link geschaffen in so einem anderen Werk, wie es in der Buchbranche, in der Musikbranche und so weiter vollkommen normal ist.
und
bei Norda
wende ich meinen Klaus Teuber, das ist sogar noch
einer der wenigen Namen, die
selbst die breite Masse kennen könnte
und bei solchen Sachen
frage ich mich halt, wieso passiert das nicht öfter?
Weil es gibt wesentlich mehr Autoren,
die erfolgreiche Spiele im selben
Verlag gemacht haben, die sich ans
gleiche Zielpublikum richten,
dass man solche
Querverweisaktionen wesentlich häufiger machen
könnte und wenn
das halt
mir ist jetzt gerade ein Beispiel eingefallen
und das ist jetzt etwas gemein.
Bei Filmen kenne ich das, dann steht also
vom Regisseur von und dann werden
irgendwie drei, vier Blockbuster genannt und du denkst dir so,
keine Ahnung, wer der Regisseur war.
Ja, aber das ist ja dann, also
natürlich wäre es schön, wenn du das wüsstest,
nur
wenn wir jetzt auch wieder, eben wenn wir sagen
Marke, sprich die Seite,
die Sicht der Verlage,
aus Sicht des Verlages ist es ja dann
relativ wurscht, ob du jetzt den konkreten
Namen kennst, wenn
sie es schaffen, diese positive Assoziation
via diesem Faktum
herzustellen. Und für den
Autor wiederum ist es interessant,
weil wenn
du anfängst, diese
Verknüpfung herzustellen, eben
die erste Frage, okay, wer ist denn überhaupt
dieser Autor oder der Regisseur
jetzt bei dem Blockbuster,
dann fragst du dich überhaupt mal das,
weil bei Spielen merke ich
oft oder das merken vielleicht auch
andere häufiger, wenn du den Leuten sagst, ja, ich bin Spieleautor, dann sind die erstmal natürlich baff, dass man sowas überhaupt machen kann.
Im zweiten Schritt überlegen sie, okay, ja natürlich, irgendwer muss die Dinger ja entwickeln, die wachsen ja nicht auf Bäumen.
Und dann erst setzt sich bei denen der Gedanke ab, dass ja auch Spieleautoren haben.
Und das ist mit genau so einer Werbemaßnahme machst du auf genau dasselbe Faktum aufmerksam.
Ist das denn wieder ein rein deutsches Problem?
Schaffen das die Amis besser?
Nee, ich glaube nicht.
Die haben dieselben Probleme?
Das, ja.
Also, ich sag mal, in Vielspielerkreisen kommen wir teilweise dahin,
dass die Leute tatsächlich ganz bewusst nach Werken von suchen.
Also für mich persönlich ist es zum Beispiel,
Martin Wallace kann jeden Mist,
kann eine Klopapierrolle
mit einem Spiel bedrucken und ich würde es mir
anschauen.
Ich werde es vielleicht nachher nicht mögen,
aber ich werde es mir anschauen, ganz sicher.
Okay.
Das war jetzt
ein bisschen abwertend, das war so nicht gemeint.
Sie wissen, was du meinst.
Du hast eine positive
Situation zu dem Namen.
Falls Martin Wallace zuhört.
Frau Anna
am Ende der Welt.
Genau.
Naja, ich habe jetzt so
zum Beispiel, also
Autoren, Spielautoren stehen ja nicht
seit Anfang an irgendwie auf der Schachtel. Ich glaube
niemand kann den Autor von
Monopoly nennen zum Beispiel.
Ja, zum Beispiel
der...
Dass es diese Autorenspiele
gibt, ist ja auch quasi erst, keine Ahnung,
Anfang der 90er oder wann ist das aufgekommen?
Ja, Autorenspiele
gibt es eigentlich schon in der gesamten
Nachkriegszeit. Also
Eigentlich auch schon wesentlich länger.
Ja, aber dass der Name auch wirklich auf die Schachtel draufkommt.
Der Name auf der Schachtel drauf, bis auf wenige Aufnahmen.
Also das war eigentlich quasi das Gründungsanliegen von der Spiele Autorenzunft.
Die ist vor gut 20 Jahren gegründet worden.
Und so durchgehend würde ich sagen, ja, seit Mitte 90er kann man bei deutschen Verlagen
wahrscheinlich davon ausgehen, dass es eine Selbstverständlichkeit ist.
Aber das ein bisschen vor meiner Zeit.
Ich kann jetzt keine konkrete Jahreszeiten.
Könntest du sagen, quasi mit Siedler.
Vielleicht ist das so dieser
Nullpunkt einfach.
Ja, genau.
Siedler ist für die gesamte
Branche sowieso ein Urk.
Ein unverrückbarer
Punkt im Raumkontinuum,
den selbst Dr. Who nicht verändern kann.
Ja, aber es ist ja wirklich so.
Ich meine,
es ist...
Ich finde es halt schwierig.
Es gibt halt
die Kenner, sage ich jetzt mal so, die Vielspieler,
die in der Szene drinstecken,
die können mit Autoren was anfangen.
Also die wissen, wer ein Kramer ist,
die wissen, wer ein Feld ist, wer ein Rosenberg ist.
Jetzt aber die Käufer, die in Karstadt gehen,
sind wir wieder beim Karstadt-Käufer, sage ich mal so,
oder beim Normalspieler.
Ich glaube, dort ist vielleicht der Verlag wichtiger.
Behaupte ich jetzt mal so.
Die brauchen das Verlagslogo,
die brauchen die Ravensburger Ecke, das Pegasus-Pferd,
um dort vielleicht eine Linie, eine Marke zu erkennen.
Ja, natürlich haben Verlagshäuser natürlich auch eine Linie.
Das ist klar.
Aber es ist so eine Huhnei-Frage.
Ja, holen sich jetzt die Verlage, die passenden Autoren
oder gehen die Autoren zu den Verlagen?
Nee, nee, nee, ich meine jetzt den Kaufhauskunden.
Aktuell? Ja, natürlich. Ist mir auch klar, außer Täuber kennen die wahrscheinlich keinen Namen, wenn überhaupt.
Genau.
Aber wieso ist es so?
Ich meine, dass sie dazu in der Lage sind, das liegt ja nicht an deren Gehirnkapazität oder was weiß ich.
Also wenn man den Buchmarkt anschaut, ist gerade bei diesen Blockbustern oft der Name des Autoren sogar größer als der Titel des Buches.
Weil da die Autoren so zentral in der Vermarktung benutzt werden.
Bei Spielen, eben, das sind genau die zwei Beispiele, die ich genannt habe.
Es ist für den Verlag in dem aktuellen Zustand natürlich,
der Name des Autoren steht ja sowieso schon auf der Schachtel.
Also das tut er ja.
Aber er kann zusätzlich darauf hinweisen,
das ist derselbe Autor wie dieses andere Spiel,
was du wahrscheinlich kennst, auch als Kaufhauskunde.
eben, wenn da draufsteht,
vom Autor, vom Siedler.
Das wird doch aber nur innerhalb eines Verlages,
wenn das gleiche Spiel innerhalb des gleichen
Verlages ist. Also ich glaube nicht, dass irgendwie
auf einem
Brücke draufsteht von dem
Macher
von Bora Bora oder sowas.
Das ist vollkommen klar, dass das
natürlich nur innerhalb des Verlages
funktioniert, aber
sehr viele Autoren
publizieren mehrfach beim selben
Verlag. Also wir haben
Das ist dann wieder ein Vorteil zum Buchverlag.
Wir haben zum Glück nicht diese fixe Bindung an ein Verlagshaus,
mehr oder weniger auf Lebenszeit.
Und wie verrückt man ist, das haben wir zum Glück nicht.
Aber das ist doch eigentlich auch der Nachteil.
Weil ich meine, dadurch, dass der Buchverlag selber sagt,
das ist mein Auto und deswegen kann ich ihn auch vermarkten,
weil ich sagen kann, das ist so toll,
weil sämtliches Geld, was über den und seinen Erfolg reinkommt,
gehen ja mir zugute.
Und das haben wir bei den Spieleverlagen nicht.
Das heißt, warum soll ich den Autor pushen,
Wenn der dann beim nächsten Verlag was rausbringt
und der dann noch mehr abkassiert, obwohl ich eigentlich noch mehr Geld verdienen will.
Ja, ich sag mal, es wäre natürlich schön,
wenn man aus den zwei Sachen eine Mitte finden würde.
Also man kann ja durchaus sagen, dass zum Beispiel Stefan Feld
kann man ja durchaus als Alea-Hausautor bezeichnen,
auch wenn Alea mal was anderes macht und auch wenn Stefan mal woanders verlegt.
Ja, genau. Letztes Jahr hat er vier Spiele rausgebracht.
Ja, ja.
Und Queen Games hat Stefans Feld-Namen echt groß drauf gepflanzt,
so als wäre er in Knizia.
Moment, Moment, die Schachtel steht hier.
Jetzt sucht er das Amerigo.
Ja, ja, also ich sage mal im Vergleich zur Gesamtschachtel ist es jetzt auch nicht viel größer als bei anderen.
Also es ist jetzt aber auch nicht klein.
Okay, es ist halt eine große Schachtel.
Es ist halt eine große Schachtel.
Aber es ist auf jeden Fall nicht versteckt, es ist direkt über dem Titel.
Ja klar, das ist auch ein Nachteil, das siehst du richtig, aber man könnte jetzt eben quasi versuchen, sich in der Mitte zu finden.
Also was ich sagen wollte, ist nur, es gibt genügend Autoren, die mehrfach bei einem Verlag Spiele rausbringen, die sich an eine ähnliche Zielgruppe richten, weil das ist ja der andere Faktor, der gegeben sein musste.
Also es bringt dir wenig auf, was weiß ich, auf Agricola draufzuschreiben von dem Autoren von Bauer sucht Frau Kartenspiel.
Oder Bonanza.
Doch, Bonanza wäre noch das andere Beispiel gewesen.
Aber das ist auch von Uwe, außer ich täusche mich jetzt vollkommen.
Aber da sind natürlich dann die positiven Assoziationen nicht vorhanden.
Aber ich finde, wir haben, außer ihr wollt dann noch weiter nachhaken,
ich finde, wir haben über diesen Markenteil, haben wir glaube ich genug geredet.
Viel wichtiger wäre mir aber eigentlich noch dieser Handschriftteil.
Nur kurz als abschließendes Wort
Der Täuber ist der einzige
der sich, soweit ich weiß, tatsächlich einem Verlag
100% verschrieben hat
Das wüsste ich
nicht, 100%
aber das kann natürlich
Also ich weiß, dass zumindest damals
Anfang der Nullerjahre
war das sogar ein Artikel in der Spielbox
dass er halt exklusiv nur noch für Cosmos macht
Okay
Also ich meine, ich weiß aber auch von diversen
anderen, also nicht diversen
aber ich weiß von einigen anderen Autoren, die quasi mit Verlagen so einen Deal haben,
dass sie denen einfach alles erstmal zeigen, bevor sie woanders mit hingehen.
Ja, macht ja auch Sinn.
Das gibt es durchaus bei gewissen...
Viele sind das jetzt nicht, aber das gibt es.
Gut, lass uns zur Handschrift kommen.
Ja, die Handschrift.
Das ist jetzt eigentlich, also weil die ganze Markendiskussion kann ja erst stattfinden,
eben wenn ein Autor mehrere Spiele hat, die sich an eine ähnliche Zielgruppe richten
und die auch für den Spieler letztlich wiedererkennbar sind.
Und da ist für mich halt die, für mich als Autor eine viel interessantere Frage,
brauche ich eine Handschrift oder, also ich meine, aktuell haben wir den Zustand,
ich kann eigentlich alles rausbringen.
Ich mache heute das, so morgen dieses und übermorgen jenes.
Und das fällt keinem irgendwie besonders auf.
Und in anderen Branchen sieht man ja durchaus,
also Extrembeispiel jetzt,
J.K. Rowling hat ihre zwei Bücher seither dann unter Pseudonym geschrieben
oder mindestens eins davon,
weil es eine vollkommen andere Zielgruppe hatte
oder weil sie sonstige Gründe dafür hatte.
weil sie nicht damit assoziiert werden
wollte etc. Aber
trotzdem ist es
bei Büchern
sehr sehr üblich, dass zum Beispiel
wenn jetzt halt jemand Krimis schreibt, dann
schreibt er halt Krimis. Dann
kann er malen, Abstecher
machen in ein anderes Genre, aber dann
muss man das wahrscheinlich irgendwie drauf hinweisen.
Lustigen Krimi.
Ein lustiger.
Ich fände jetzt da John Grisham ein, der
tatsächlich vier nicht
für Romane geschrieben hat, die nicht im Rechtsanwaltsmilieu sind.
Und da stand es tatsächlich extra drauf.
Okay, okay.
Ja, das ist aber eben, wenn halt so ein Name so stark,
das ist dann quasi der Nachteil dessen.
Aber ich glaube, aus dieser Handschrift kommt halt raus,
dass die Leute direkt damit die Namen in Verbindung bringen.
Und für mich als Autor ist halt interessant,
Dahinter steht ja die Frage, was interessiert mich denn wirklich?
Was will ich wirklich machen? Welche Art von Spielen?
Und ich glaube auch, in dem Moment, wo ich mir diese Frage intensiver stelle,
komme ich automatisch davon ab, dasselbe zu tun wie alle anderen.
Und das ist eigentlich, glaube ich, das Allerwichtigste daran.
Ich glaube, das ist auch das, was Tom Felber damit meinte.
Wir haben aktuell ganz, ganz viele Spiele im Vielspielerbereich,
die alle im weitesten Sinne dasselbe tun.
Das heißt nicht, dass sie schlecht sind.
Ganz vieles davon spiele ich sehr, sehr gerne.
So ist es nicht.
Und das Genre hat auch seine Berechtigung.
Aber ich sehe wenig anderes als dieses kaum Glück,
viele Optionen, 17 Rohstoffe oder wie auch immer.
Und Holzklötze durch die Gegenschieben.
Holzklötze durch die Gegenschieben, genau.
Wie gesagt, das ist alles nicht abwertend.
Ganz vieles davon finde ich großartig.
Aber ich sehe kein anderes Genre.
Und ich glaube, es gäbe selbst für diese Zielgruppe der Vielspieler
oder vielleicht für eine leicht andere Zielgruppe,
könnten Spieler auch ganz anders sein.
Aber wer traut sich denn da gerade nicht?
Der Verlag oder der Autor?
Ich glaube, das Problem ist, alle trauen sich nicht.
Natürlich hat ein Verlag, wie wir auch schon festgestellt hatten,
hat halt auch eine Schiene.
Und die will er auch nicht einfach so
in Not verlassen.
Aber ich glaube, es ist dann wieder,
weil das nicht nachgefragt
wird von den Verlagen,
machen es dann die Autoren
eben auch nicht, bis auf wenige
Ausnahmen vielleicht.
Also, um mal was dazu
beizutragen. Also ich war ja in Essen
auf dieser Diskussion zwischen
Uwe Rosenberg und Stefan Feld.
Dort hat
Stefan Feld gesagt, er spielt unglaublich gern
Partyspiel und würde mal gern eins machen.
Ja. Und
das wäre mal wirklich interessant, was
dabei rauskommen würde. Also,
ich glaube, ich weiß gar nicht, ich weiß nicht, ob es
Times Up oder Make-In, ich glaube, Times Up
meinte er, was er total gerne spielt.
Ja, da war ich auch schon ein paar Mal, das spielte auch
sehr gut, da war ich schon ein paar Mal mit bei.
Dann war ich,
dann habe ich es mir richtig gemerkt. Er meinte, so was
würde er halt auch mal gerne machen, aber
ich weiß nicht, ob das mit seinem
Namen funktioniert.
Ich glaube, und da kommen wir dann schon
wieder dazu, dass es nicht eine ewige Fessel
sein muss. Ich glaube, sein Name ist schon so klar,
dass, wenn man das von der
Aufmachung und so weiter her klar abgrenzt,
dann ginge das
schon wieder, dass er quasi den
Bruch in der Serie macht.
Ja. Glaube ich.
Aber, also ich meine, um jetzt mal mit der Knizia anzuführen,
der ist ja damit, also
der sagt ja irgendwann, also ihm geht es ja vor allem
darum, dass er halt auch Spiele bedient
jetzt in einer Zielgruppe, wo er,
ich würde es jetzt mal nicht böse formulieren wollen,
wo er auch wirklich Geld verdienen kann, weil er ist ja
in dem Sinne nicht ein Alleinautor,
sondern der hat tatsächlich auch ein ganzes Team von Menschen,
die mit ihm zusammenarbeiten.
Und die mussten natürlich auch alle ernährt werden.
Und das letzte Mal, dass man einen Knitzer gesehen hat,
unter dem, was wir Vielspieler noch als liebetolle Knitzer-Spiele mögen,
ist ja schon wieder fast zehn Jahre her.
Also der hat ja in der Zwischenzeit viele, viele, viele, viele Spiele rausgebracht,
die keinen Vielspieler mit der Zange angreifen will.
Ja, ja, ich habe vor kurzem Prosperity gespielt und dachte so,
hoch, Knitzer ist wieder jung, was ist passiert?
Ich glaube,
ich könnte mir vorstellen, wenn ich
ein Stefan Feld wäre, und ich hätte Lust,
ein Partyspiel zu machen, ich glaube, ich würde es auch
unter Pseudonin machen.
Das muss man dann natürlich
für sich, ich glaube,
ich glaube, das
Interessante an der Fragestellung ist halt
diese Frage, wo könnte es denn
noch hingehen? Weil eben,
also mir persönlich geht es zumindest so,
dass ich
wirklich gerade aktuell, also ich meine, ich habe
einerseits, ich habe quasi eine Handschrift,
ich bin der Mensch für diese Hybrid-Spiele,
da ist auch Diverses schon in der
Pipeline, aber
ich will durchaus auch
weiterhin rein analoge Spiele machen
und da ist so diese Frage,
ja, aber wohin? Weil ich
irgendwie nicht den Grund sehe,
ein weiteres Klötchenschiebespiel
zu machen oder
ein weiteres
Ressourcenmanage-Spiel, so toll,
was vielleicht ist und so gern ich das teilweise spiele,
sondern mich wirklich frage, wo kann es denn noch hingehen?
Und ich glaube, zu wenige Autoren stellen sich diese Fragen
und ja, auch einige Verlage hätten durchaus die Möglichkeit,
auch mal in eine andere Richtung zu gehen.
Oder vielleicht braucht man da tatsächlich neue Verlage
oder Leute, die versuchen, so etwas im Crowdfunding durchzuziehen.
Puh.
Also was du sagen willst, ist, dass, nee, das willst du wahrscheinlich nicht sagen, aber es klingt so, als wenn du das Gefühl vermitteln würdest, dass im Bereich der bestimmten analogen Spielegruppen da eigentlich das Mögliche ausgereizt ist.
Nee, das Mögliche ist nicht ausgereizt, aber wie gesagt, ich habe das Gefühl, es wird quasi nur ein Genre gemacht, insbesondere im Vielspielerbereich.
Und meine Analogie, ich habe irgendwann in den 90ern aufgehört, digitale Spiele zu spielen,
weil ich zudem, nachdem ich zuvor in meiner Jugend viel Konsole, Super Nintendo und so weiter gespielt habe,
weil ich irgendwann das Gefühl hatte, es gibt keine Innovationen mehr, es ist einfach jedes Mal dasselbe mit besserer Grafik.
Und das hat jetzt auch ziemlich lang angehalten.
Seit einem halben Jahr bin ich aber wieder ganz massiv am digitale Spiele spielen,
weil da plötzlich was aufbricht.
Also in dem Markt hat sich einfach äußerlich was verändert.
Du brauchst keine Vertriebsstruktur mehr, weil es jetzt...
Self-Publishing gibt.
Self-Publishing, Steam.
Also du meinst den aufkommenden Indie-Bereich.
Exakt.
Also es wird jetzt ja auch quasi als Golden Age of Indie bezeichnet, die ganze Geschichte.
Weil jetzt ja auch die ganzen großen beiden Konsolen, also Microsoft und Sony, da ja auch extrem Geld reinstecken und auch da extrem hinterstehen. Also Sony hat ja auf seiner letzten großen Pressekonferenz im Sommer auf der E3, also auf der Computerspielmesse, ich glaube acht Indie-Entwickler auf die Bühne geholt und wo alle gesagt haben, boah, das können die doch nicht machen.
Also die dann so ins Rampenlicht zu reißen oder zu stellen
und quasi die dann wirklich als etwas,
ja quasi als Marke quasi dahin zu stellen, sage ich jetzt mal so.
Wir haben die, die sind jetzt bei uns.
Aber im Umkehrschluss würde es ja heißen,
dass wir also wieder doch dann zum Crowdfunding kommen,
was du gerade noch gesagt hattest,
dass eigentlich der Autor selber der Verlag sein muss.
Das ist eine interessante Möglichkeit. Also ich beobachte Crowdfunding sehr aufmerksam, weil es eine sehr interessante Möglichkeit ist, glaube ich, gerade eben für Spiele. Also ich finde Crowdfunding immer dann interessant, wenn es Werke, Produkte, Spiele ermöglicht, die es sonst nicht gegeben hätte.
wo ich sehe, wieso das darüber laufen muss.
Da reicht manchmal schon ein schräges Thema,
dass das nicht mehr bei den üblichen verdächtigen Verlagen unterkommt.
Aber eben bei diesem Indie, worauf ich da hinaus wollte,
bei den Indie-Computerspielen, da bricht was auf
und ich sehe ganz neue Spielformen.
Und da warte ich so ein bisschen drauf bei den Brettspielen.
Wie gesagt, alles, was da ist, ist wunderbar.
Aber ich glaube, es wäre anderes möglich.
Und da, also ich muss auch ehrlich sagen,
da verzweifle ich selbst auch dran auf der Entwicklungsseite,
weil ich nicht so recht weiß, wo es hingehen könnte.
Ich habe nur so dieses bestimmte Gefühl,
dass es irgendwo anders hingehen könnte.
Meinst du, dieser Trend zu diesen Microgames ist was Neues
und was vielleicht länger dableiben wird?
Also Spiele so weit runterzubrechen auf das Nötigste?
Also Love Letter hat wie viele Karten?
16 oder was?
Dieses
Coin Age, glaube ich,
kommt quasi nur mit einer Karte aus
und man steuert ein paar Münzen aus seinem Geldbeutel
irgendwie dazu bei und hat ein Spiel irgendwie.
Ist das vielleicht ein
Trend oder ist der in einem Jahr
vielleicht schon wieder
dahin? Ich finde den
sehr spannend
und das ist genau, was ich meine mit einem
anderen Genre. Also was
Standard, wenn wir wieder eine Analogie
bemühen,
Standard im Vielspielerbereich
ist quasi
in der Literatur
wäre das der große Epos.
Also das
sind alles, all diese Spiele von
Rosenberg und
Schwartil und so weiter, das sind quasi die
dreibändigen Epen mit tausend Seiten
und diese
Microgames sind quasi der Haiku.
Vier Zeilen, frag mich nicht,
wie viele Silben da rein dürfen, nicht viele.
Ich frage mich gerade, was der Schundroman ist.
Der Schundroman.
Da fallen mir durchaus Sachen ein,
die ich aber nicht öffentlich sagen möchte.
Diese Microgames machen,
ich meine, die machen ja,
wie heißt es denn,
Eight Minute Empire,
kokettiert ja quasi sogar noch damit,
im Titel und auch im Thema,
Es nimmt sich ein ganz klassisches, episches Spielthema
und sagt, es dauert aber acht Minuten.
Und es dauert ja auch tatsächlich maximal 20 Minuten.
Und macht da was draus.
Und das finde ich sehr, sehr spannend.
Ich finde, das Spiel wird mich nicht auf Jahre fesseln.
Love Letter aber wahrscheinlich schon.
Aber diese Herausforderung, was passiert,
wenn ich einfach alles, alles, alles wegnehme?
Die Frage ist, ob die auf Dauer bestehen können.
und ob sich das denn nicht wieder
irgendwann zurückschlägt und sagt,
ich will die großen Eben wieder haben.
Oder ob es da so ein Zwischenging gibt.
Ich sehe jetzt nicht, dass die Eben dadurch aktuell verlieren.
Die dürfen ja auch.
Eben sind ganz was Tolles.
Das will ich damit ja nicht sagen.
Ich glaube, es ist halt einfach nur gut,
dass mal Leute was ausprobieren, was Neues zu machen.
Das, was die Indie-Leute ja machen,
die haben halt die Grafik mal weggelassen.
Da ist halt wieder viel Retro oder viel Klötzchen-Grafik.
aber die haben sich halt wieder aufs Spielen zurückgezogen.
Also die machen wieder gute Spiele und sagen,
okay, ich brauche jetzt hier kein Battlefield 15
mit noch realistischerem Blut, das überall rumspritzt,
sondern das Spiel ist mal wieder wichtig.
Ich muss dazu sagen, also ich persönlich kann das verstehen,
aber ich sehe diese Problematik, ehrlich gesagt,
im Brettspielbereich nicht so extrem.
Also ich finde, wir haben irgendwelche neuen Elemente,
die alle paar Jahre aufkommen.
so wie Anfang der Nullerjahre auf einmal das Worker Placement aufkam,
so wie Ende der Nullerjahre das Stack Building auf einmal aufkam,
wie zwei Jahre später dieser Draftmechanismus von Seven Wonders
eigentlich auch komplett was anderes wieder war.
Ich sehe eigentlich regelmäßig neue Innovationen.
Ja, dann fließen aber die ganzen Mechanismen
irgendwann wieder zusammen und werden dann so ein Brei, sage ich mal.
Ich meine, ein Concordia.
Ja, man spielt herum. Wir sind doch Spieler.
Man spielt herum, auch als Spielerautor spielt herum.
probiert Sachen aus, er mixt die zusammen,
er spielt ein bisschen Chemielehrer und schaut
nach, wann kommt da eine leckere
Suppe raus und wann explodiert das Ganze
um mich herum.
Und also ich finde,
klar, da kommt natürlich jede Menge raus,
den wir wirklich im Bereich Stundroman ansiedeln können,
aber da kommen doch wirklich auch jede Menge tolle
Spiele raus. Ja, es ist,
ich sag Concordia, Concordia wird dafür
gelobt, dass es das Rondell
abschafft und einen Deckbau einbaut.
Es ist natürlich auch nur ein Rondell.
Darüber können wir uns glaube ich noch mal unterhalten
Aber Matthias
Ich gebe dir vollkommen recht
Diese Dinge kommen immer wieder
Ich glaube aber
sie könnten häufiger kommen
wenn man als Autor
häufiger ganz grundlegende Fragen stellt
Also
Paradebeispiel für mich ist
Hanabi
Hanabi tut eigentlich nichts anderes als die Frage stellen
was passiert wenn ich meine Karten falsch rumhalte
und dann baut er das mehr oder weniger
minimals denkbare Spiel darum,
aber er beantwortet diese Frage sehr, sehr befriedigend.
Und ich glaube, anstatt sich zu fragen,
ja, man könnte jetzt auch irgendwie
diese Klötzchen anders verschieben mit anderen Mechanismen,
könnte man vielleicht auch einfach mal fragen,
wieso gibt es kein Spiel,
wo das und das zusammen passiert?
Oder, ja, also das ist jetzt ein schwierigerer Prozess.
Also vielleicht ganz konkret Fragen, die ich mir gerade stelle, sind,
wie erzähle ich eine echte Geschichte?
Also nicht ein themenstarkes Spiel, da gibt es viele gute Sachen,
sondern wie erzähle ich eine Geschichte mit Dramaturgie
und klassischen Drehbuch-Sachen?
Wie kriege ich das hin in einem Brettspiel?
Solche Fragen stellen.
Ohne gleich Viandor auszusehen.
Ohne erstens Viandor auszusehen und ohne zweitens,
in tausend Milliarden
Regeln zu verfallen.
Also Fantasy Flight macht auch durchaus interessante
Versuche in die Richtung,
braucht aber dafür 30 Regelzeiten.
Minimum.
Minimum, wenn die Regel
gut strukturiert ist.
Dann sind es schon 50.
Also sowas
meine ich, dass man so ganz
vielleicht bin ich da auch zu sehr
noch geprägt vom Schauspiel.
Insbesondere das Theater hat das Privileg, dass es Dauerexperimentierfeld sein darf, weil es subventioniert ist, zu einem großen Teil.
Und da kommt auch viel gescheitertes Experiment raus, aber immer wieder kommt halt was raus, wo du denkst, wow, das ist so anders, wie?
Ja, da kommt dann halt der Background des Autors durch.
Du hast gerade gesagt, Theater und so.
Aber es gibt ja auch viele Spieleautoren,
die dann halt einfach irgendwie aus der mathematischen Ecke kommen.
Und für die ist es dann sicherlich schwieriger,
ein geschichtenbasiertes Spiel zu entwickeln.
Ja, die stellen sich natürlich andere Fragen.
Ja, genau.
Jetzt müssen sich ja nicht alle dieselben Fragen stellen wie ich.
Aber ich finde, Fragen stellen ist das absolut Zentrale am kreativen Prozess.
Aber kann sich ein Verlag es denn überhaupt leisten, so viel zu experimentieren?
Das ist genau, ich sagte ja, das Theater ist privilegiert, weil es subventioniert ist.
Es muss nicht und es hat auch nie in der Geschichte, bis auf wenige Ausnahmen, finanziell funktioniert Theater.
Da muss man dann ein Musical draus machen.
Genau, es kann funktionieren, aber das sind ganz extreme Ausnahmen.
Also Theater war in zweieinhalb tausend Jahren Geschichte immer subventioniert.
wenn wir jetzt gerade von Subventionierung reden,
da fällt mir ein, es gibt ja dieses Comic-Manifest,
ich weiß, ich schweife schon ein bisschen ab,
aber in Finnland wird ja die Comic-Kunst stark subventioniert,
das mit einem regelreisen Boom ausgelöst wurde.
Und der Satz, die ja nun auch wirklich sehr auf politischer Ebene dafür kämpft,
als Kulturgut anerkannt zu sein,
könnte sich der Satz auch vorstellen zu sagen,
wir fordern eigentlich jetzt sowas wie eine Subventionierung,
um mehr Spielfläche für die Autoren zu schaffen?
Oder ist das schon wieder zu unrealistisch,
als dass die Satz das irgendwie in...
Ja, ich sag mal, das sind drei Schritte voraus.
Als erstes möchten wir mal gleichberechtigt behandelt werden
mit anderen Kulturformen.
Und die sind ja auch bei weitem nicht alle stark subventioniert.
Also was weiß ich, in der Popmusik gibt es sicher
irgendwelche Fördertöpfe, aber die sind nicht besonders groß.
Also das sind Randerscheinungen.
Andererseits muss man aber auch sagen, es gibt einen Computerspielepreis, der auch mit Geldern bezuschusst ist.
Aber ich finde, das ist quasi drei Schritte voraus.
Das ist aktuell definitiv keine zentrale Forderung.
Es geht aktuell mehr darum, dass man das Brettspiel überhaupt ernst nimmt.
Also im aktuellen Koalitionsvertrag war absurderweise,
war halt, stand drin irgendwie zu spielen,
stand halt irgendwas von digitalen Spielen drin.
Das ist ja schön und gut, dass das da drin steht.
Ich finde digitale Spiele toll.
Aber das war es halt, also der Begriff Spiel wurde fest mit digitalem Spiel verknüpft.
Und dass halt eine, ich glaube, 3000 Jahre alte Kulturform oder sogar noch ältere Kulturform, wie das Brettspiel einfach ignoriert wird auf breiter Basis, das ist halt schon problematisch. Und da versuchen wir gegenzusteuern. Aber das sind dicke Bretter.
Versteht. Gut. Ich wollte eigentlich nicht von dem Punkt, wo wir sind, abschweifen. Wir waren ja wieder bei Handschrift. Was kann der Autor tun, um seine eigene Handschrift zu finden?
Ja, ich glaube, die findet man halt nicht in den ersten zwei, drei Spielen.
Das ist klar und das ist auch vollkommen legitim.
Ich glaube aber, irgendwann kommt man an einen Punkt, wo man sich fragt,
was habe ich da gemacht in der Vergangenheit?
Was gibt es da Gemeinsamkeiten oder wo will ich überhaupt hin?
Und ich meine, das kann dann zu einer Handschrift werden,
dass man so die eine große Fragestellung hat, die einem immer wieder beschäftigt.
also eben, Uwe Rosenberg ist wieder
das Paradebeispiel und du hast vorher gesagt
aber Mathematiker können das ja
nicht, doch können sie unbedingt
bei Uwe Rosenberg
Der hat aber lange gekämpft, um von
seinem Bonanza auch irgendwie
wegzukommen, oder?
Ja, aber ich glaube da war halt
Es hat aber auch Türen geöffnet, glaube ich, oder?
Ich meine, er war dann halt doch schon bekannt
Er war bekannt, er hatte auch ein paar Releases
aber die waren alle nicht, ich sag mal
jetzt groß, bis dann Agricola kam
Ja, also da müsst ihr ihn fragen für die Details.
Ich weiß von ihm nur, dass er mal gesagt hat,
auf dem Kartenspielsektor hat es ihm der riesige Erfolg von Bonanza
sogar teilweise geschadet, weil Spiele dann nicht gemacht wurden,
weil sie ja nicht so gut wie Bonanza sind.
Obwohl die von jedem anderen Autor wahrscheinlich genommen werden.
Aber das ist ein anderes Thema.
Ich will damit nur veranschaulichen,
was sich Fragen stellen heißen kann.
Uwe stellt sich ganz, ganz, ganz intensiv offensichtlich die Frage, wie kriege ich diesen Anhäufungsmechanismus? Wie kriege ich da was raus? Was kann der? Was macht der? Wie kann ich den anders jetzt mit diesem neuen Rondell, mit dem Zeiger? Und er dekliniert das durch.
Und offenbar kommt dabei was raus, was viele Leute interessiert.
Vielleicht das eine Spiel davon weniger, aber das andere wieder mehr.
Und das ist meiner Meinung nach der Fall, weil er sich ganz intensiv eine Frage stellt.
Und die Fragen müssen halt nicht nur mathematisch sein, die können eben halt auch ganz andere Sachen.
Andere Frage wäre zum Beispiel, wo sind die Spiele zu aktuellen gesellschaftsrelevanten Themen,
wie jede andere Kulturform befasst sich mit der aktuellen Realität.
Nur das Spielen nicht, habe ich das Gefühl.
Nun ist ja auch Rosenberg einer, der hauptberuflich davon leben kann,
allein wegen dem Erfolg von Bonanza,
obendrauf noch durch den Erfolg von Agricola.
Die meisten Spielautoren sind das ja nebenbei.
Und selbst Stefan Feld ist ja hauptberuflich Lehrer.
Also wo soll ein Spielautor neben der Frage,
ich möchte gerne ein gutes Spiel machen und auch noch die Zeit haben zu sagen,
ich möchte experimentieren und mir irgendwelche zentralen Fragen stellen können.
Das ist ja nicht eine große Zeitfrage.
Also dazu zu so einer Fragestellung, die muss ja reifen.
Dazu setze ich mich nicht hin und eine Stunde später habe ich die.
Das ist ein längerer Prozess im Hinterkopf.
Also eben, vielleicht komme ich da einfach aus einer Ecke, wo das eine Selbstverständlichkeit ist. Ich finde dieses Fragen stellen, da beginnt das Spiel. Also ich setze mich nicht hin und kram mir ein paar Würfelchen und bastel mir einen Mechanismus und dann überlege ich mir, was das für ein Spiel ist.
Sondern ich stelle mir eine Frage und selbst wenn die ist, wie hole ich aus Mechanismus XY noch was anderes raus, obwohl der Grundmechanismus nicht von mir ist, um jetzt wieder auf die Deckbuilding-Sachen oder sowas zu kommen oder diese Trends. Aber erst muss ich doch eine Ahnung haben, wo ich hin will.
Naja, es ist die Frage, was zuerst da ist. Ist erst das Thema oder die Fragestellung da oder die Mechanik da? Ich glaube, da gibt es auch verschiedene Ansätze, oder?
Das gilt aber für beides. Bei Uwe ist es offensichtlich eine mechanische Fragestellung, aber ich kann ja auch eine thematische Fragestellung haben. Die kann dann lauten, wie bringe ich historisches Ereignis XY in einem Spiel rüber.
Oder ich kann, was ich nicht zu verachten finde, auch den dritten Ansatz noch, der oft vergessen wird, ich kann mir vorstellen, wie sollen sich die Menschen am Spieltisch fühlen? Also ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, das ist jetzt eine reine Behauptung, aber dass so Spiele wie The Resistance oder sowas so entstanden sind, dass du dich fragst, wie bringe ich die Leute am Tisch dazu, dass sie sich alle misstrauen.
Ohne gleich ein vierstündiges Betten in Star Galactica zu spielen.
Exakt.
Was war das denn für ein Seitenhieb, Matthias?
Nein, das war kein Seitenhieb.
Unglaublich.
Ich finde diese Fragestellung tatsächlich gut.
Ich glaube, die wenigsten Autoren fragen sich tatsächlich,
wie soll es den Spielern am Tisch gehen?
Das machen schon ein paar.
Ja?
Also ich weiß von ein, zwei Kollegen ganz konkret,
dass das sogar ihre Grundfragestellungen sind,
die sie ganz am Anfang stellen.
Ja, das hat, wie gesagt,
ich komme nochmal auf diese Podiumsdiskussion zurück.
Und schon wieder Uwe Rosenberg,
es tut mir das leid,
das rauszubringen, aber
er hat auch gesagt in dieser Diskussion,
er möchte, dass die Spieler in einen Fluss
kommen, dass das Spiel fließt
und dass der Spieler das Gefühl hat, in einem Fluss
zu sein und das Ganze irgendwie rund
wirkt und er meint, wenn da irgendwas nicht passt,
dann feilt er da so lange
dran rum, dass es
dann passt, dass er diesen Fluss
hat und ich finde auch,
seine Spiele, also
seine Ernte und Kaverne
und die haben halt irgendwann
kriegen halt diesen Flow und das läuft dann
irgendwie so. Man läuft dann so durch
dieses Spiel irgendwie ohne große Höhen
und große Tiefen, sondern es ist
so in so einem... Also
nicht ereignisreich, würde ich mal mit sagen.
Nein, nein, nein, nein, nein, nein.
Aber man ist in so einem...
Man weiß, was man tut und es läuft
irgendwie rund irgendwie. Also so finde ich.
Das ist auch einzigartig bei ihm irgendwie, finde ich.
Also das ist so, finde ich, seine
Handschrift.
Ja und da genau hilft ja
also da genau hilft ja diese
Grundfragestellung. Weil wenn du dann mit in dem Prozess bist, dann kannst du nämlich alles, was du tust, anhand dieser Grundfragestellung nochmal in Frage stellen. Weil irgendwann natürlich vergräbst du dich in mechanischen Problemen und wie kriege ich das gebalanced und all sowas. Aber dann bist du vielleicht mal irgendwann mal so in der Hälfte der Entwicklung. Das ist jetzt irgendwie eigentlich ganz okay spielbar, aber irgendwas stimmt noch nicht. Und dann fragst du dich, was habe ich mir ganz am Anfang für eine Frage gestellt?
und beantworte ich diese Frage mindestens teilweise
und wenn nein, dann muss ich was tun.
Also ich sage jetzt mal aus meiner Redaktionssicht,
es ist ja oft so, und das ist ja auch etwas,
was man Autoren immer wieder sagt,
wenn du ein Spiel hast und das, was du als Kernmechanismus haben wolltest,
der Teil ist an dem Spiel, der nicht funktioniert,
dann schmeiß ihn raus, weil der Rest des Spiels ja funktioniert.
Ja, das kann es geben.
Das ist auch legitim, aber dann kann man diese Fragestellung ja auch verändern.
Okay, wir sind flexibel.
Ja, natürlich.
Ich meine, weil dann die Alternative wäre ja zu sagen,
dann muss ich das zur Gänze wegschmeißen.
Natürlich, das habe ich auch schon in Entwicklung x-fach gemacht,
dass ganz zentrale Sachen wirklich weggeschmissen wurden.
Dann hat das jetzt halt da nicht funktioniert.
eben, dann war es ein Experiment,
das nicht geklappt hat, aber einen
interessanten Nebeneffekt.
Nebenbei haben wir das Penicillin dabei entdeckt.
Vielleicht kommt es irgendwann nochmal wieder, ja?
Oder das Viagra, genau.
Genau.
Okay.
Kommen wir zurück, also
zu dem Anfang und wir sagen,
wir möchten, dass mehr Autoren eine
Handschrift bekommen.
Wir wünschen uns...
Ich möchte die vielen Dinge,
die ich gesagt habe, allen Autoren
wenn ihr euch da diese Fragen
nicht schon stellt, dann tut es
vielleicht, weil ich glaube,
wir hätten eine interessantere Spiellandschaft,
wenn das so wäre.
Und ich möchte ganz am Schluss nochmal sagen,
ich sage das alles
als Privater und
als Autor, die Satz
will euch natürlich nicht sagen,
wie ihr eure Spiele zu entwickeln habt.
Nur so.
Das wäre ja auch nicht so schön, oder?
Das macht ja auch
Das hat auch keinen Sinn.
Und ich will den Leuten auch nicht sagen,
wie sie ihre Spiele zu entwickeln haben.
Aber ich möchte mit inzwischen bald 15 Jahren Erfahrung
in kreativen Berufen dem einen oder anderen eine Anregung geben.
Ach, mir fällt noch was ein zum Thema gesellschaftskritisches Spiele.
Darf ich das nochmal anbringen?
Also es gibt jetzt ja quasi dieses Underground Railroad.
Ja, Freedom.
Oder Freedom Underground Railroad.
beschäftigt sich ja quasi mit dem Thema,
wie kriege ich meine Sklaven irgendwie
gerettet irgendwie nach Kanada, glaube ich, oder sowas.
Und das
ist halt in den USA ja auch sehr kontrovers,
ob man jetzt so ein Thema überhaupt verbursten
kann. Und dann geht es
ja auch irgendwie darum, dass die Sklaven
ja irgendwie auch als Klötze dargestellt werden und ob man
jetzt irgendwelche Klötze denn quasi
ans Messer liefert,
damit irgendwelche anderen Sklaven
dann irgendwie weiter überleben können
und das ist ja dann schon
Das finde ich da
extrem spannend in dem Spiel
ich finde das Spiel sehr gut, ich habe es bisher erst einmal
gespielt, aber bei uns ist genau da
ist nämlich was passiert
es wäre spielmechanisch
teilweise total interessant
zu sagen, ja okay
den opfern wir
dafür kriegen wir da auf der anderen Seite 5 durch
Ja, genau
Tatsächlich in der gesamten Partie
wir haben nicht geruht
also wir haben keinen einzigen
geopfert. Also wir haben es irgendwie
ganz knapp geschafft, aber auch auf der einfachen
Schwierigkeit. Aber du bist
plötzlich in einer vollkommen anderen Not.
Emotional sehr dabei.
Das ist nicht ein kleines Klötzchen,
das man einfach aus mathematischen
Überlegungen einmal opfert, sondern
du willst den da durchbringen.
Das hat mich total fasziniert und ich glaube,
das hat nur funktioniert aufgrund dieses Themas.
Also das
fiel mir jetzt gerade zum Thema.
Ja, vielleicht, aber
ich glaube, meine
würden da opfern, weil sie sagen,
ich betrachte das vom rein rationalen
Stadtpunkt, was bringt mir am meisten
Punkte?
Ja, und dann vielleicht fällt dir das
dann doch irgendwann mal im Verlauf des Spiels
auf, was du
da eigentlich quasi im Modell
tust.
Wäre das bei allen Themen
bei deinen Spielern so, Matthias?
Nicht bei
allen Themen und nicht bei allen Spielern, aber ich habe
ein paar Spieler, die gehen da wirklich
nur verkopft ran und ich habe ein paar Spieler,
die sagen, oh mein Gott, dieses Thema nimmt
mich so mit, ich möchte dieses Spiel nicht spielen.
Also ich kann in meiner
Spielgruppe tatsächlich beide Extreme abdecken.
Also
ich habe auch aktuell
wie heißt das nochmal?
Manhattan Project. Es ist mir scheißegal,
wie gut das Spiel ist, ich möchte es nicht spielen.
Doch, das habe ich schon gespielt.
Also alle sagen, es ist toll, aber
ich möchte wirklich
nicht die Bombe bauen.
Ich möchte das nicht.
Ich hab da irgendwie nicht dran,
beim Spielen hab ich nicht so dran gedacht, also für mich war es
dann halt wirklich, ich setz jetzt ein Arbeiter da,
krieg halt eine Bombe, ja, also
es war für mich doch sehr abstrakt,
das Ganze, aber das kann ich halt auch verstehen,
dass dann Leute sagen, oh Gott,
das wissen wir jetzt irgendwie vom Thema doch ein bisschen
muss jetzt nicht
sein und deswegen bewegen wir uns halt vielleicht,
weil so dieses
normale Handeln
irgendwie ist so der kleinste gemeinsame
Nenner und deswegen haben wir vielleicht diesen
Einheitsbrei sagen, aber
Teilweise leider ja.
Das muss nicht immer
vollkommen schlimm sein, aber
ja, wir wissen alle sofort, was gemeint ist,
wenn man Einheitsbrei oder Mittelalterstandard sagt.
Gab es nicht auch ein Spiel, was sich
irgendwie im Mittelalter über irgendwelche
Krankheiten und Pest und
da habe ich mal irgendwie was gesehen.
Egal, müsste ich nochmal nachforschen.
Aber ich denke auch, dass dieses Provozieren
von bei manchen Themen halt auch sehr
interessant sein könnte.
Ist ja auch bei Büchern genau dasselbe hier. Wie hieß
dieses
Er ist wieder da.
Also Feuchtgebiete war auch gut.
Ja.
Aber die Themen reizen natürlich,
kriegen dann entsprechende Aufmerksamkeit auch.
das wäre bei Spielen dementsprechend
wahrscheinlich ja auch so.
Ja, stimmt.
Die Themen haben wir vorher jetzt noch gar nicht
groß besprochen.
Ja, manchmal,
also ich sag mal, bei manchen Spielen
passt das Mittelalter auch einfach tatsächlich
oder bei manchen Spielen will man wirklich
den Mechanismus zentral ersetzen
und das Thema lenkt
sowieso nur ab
und dient halt für eine schöne Grafik,
dann ist das ja auch okay, aber
ich glaube eben, Freedom ist für mich
ein absolut positives Beispiel.
Ja, das Thema ist sehr kontrovers,
aber wir tun darin was Positives.
Also das ist das Problem, was ich mit Manhattan Project
habe. Ich tue halt etwas sehr, sehr
Negatives.
Ich glaube, ich weiß nicht,
wie das für Deutsche funktioniert.
Ich überlege jetzt quasi
ein deutsches Äquivalent.
Man macht irgendwie
irgendwelche Leute aus Fliehen im
Zweiten Weltkrieg irgendwie.
Ich glaube, das würde in Deutschland schon auch
wirklich sehr kontrovers behandelt werden.
Auch gerade von den Medien, wenn man irgendwie
die Flucht aus Ostpreußen
oder sowas thematisieren würde.
Ja, oder
lass es sowas sein. Das wäre schon
glaube ich ein hartes Ding in Deutschland.
Das würde auch ziemlich
Ja, aber da haben wir als Deutsche generell immer
ein Problem mit dem Thema. Egal bei was.
Ja, aber es kommt ja auch
darauf an, was machst du darin?
Ich glaube, wenn es meine Aufgabe
wäre, Juden zu retten,
Natürlich wäre es sehr kontrovers,
dass man das überhaupt in einem Spiel thematisiert.
Aber solange ich darin eine positive,
mindestens eine positive Rolle einnehme,
dann sehe ich nicht,
wieso sich das Spiel damit nicht grundsätzlich
auch auseinandersetzen sollen könnte.
Nein, nein, das meine ich auch gar nicht.
Dass das dann nicht bei Ravensbrücker kommt, ist auch gar nicht.
Ja, es ist halt die Frage,
ob man sich an seinem freien Spielerabend
mit solchen Themen beschäftigen will.
Also,
ja.
Ja, aber das ist halt doch genau eine Frage.
Ich meine, es setzen sich auch
viele Leute an ihrem freien Abend
ins Theater
und gucken Jelinek und das ist,
weiß Gott, nicht einfach.
Ja, okay.
Ich kann auch vier Abende hintereinander
mir Wagner anhören, ja.
Nee, das ist in der ganzen Woche.
Da ist immer ein Tag dazwischen.
Echt?
Ich hätte wetten können, das wäre vier Tage am Stück.
Nee, es ist...
Oh Gott, ja, jetzt kommt der Opernerd.
Ja, nee, zwischen Rheingold
und Val Küre ist keine Pause,
aber dann ist jeweils ein Tag dazwischen.
Aber Rheingold ist ja auch nur drei Stunden.
Also jetzt habt ihr mich
verloren.
Ja.
Gut, ich sehe, dass das Thema
unerschöpflich.
Ja.
Aber wir sind uns einig, dass eigentlich eine Handschrift
definitiv was Gutes ist.
Was Bedenkenswert ist,
auf jeden Fall.
Sie sehen, dass meine Mitstreiter...
Ich schließe mal wieder den Bogen zum Fazit,
nachdem ich wieder irgendwie...
nachdem wir doch noch mal abgeschwiffen sind.
Ja, ich würde mir
eine Handschrift wünschen, aber ich weiß
nicht, ob dir eine Handschrift auch ganz schön
ein bisschen
quasi Fesseln anlegt, sage ich jetzt mal so.
Also man erwartet, ja.
Was mir wirklich wichtig ist, ist diese Fragestellung.
Und das kann dann zu einer Handschrift führen,
weil man eine größere Fragestellung hat,
die sich über mehrere Sachen hinwegzieht.
Aber es kann natürlich auch dazu führen,
dass ich mir für jedes Spiel eine andere Frage stelle.
Und bei der Handschrift ist halt noch der zusätzliche Vorteil,
den ich sehe, dass das auf Verlagsseite wiederum
dann Autor auch zur Marke werden kann
und dann auch öffentlich auch anders präsentiert werden könnte.
Aber dazu muss der Autor natürlich erst mal Spiele liefern,
die überhaupt das Potenzial haben,
diese Reihe quasi erkennbar zu machen.
Um nochmal meine Überlegungen in zwei Sätzen zusammenzufassen.
Sehr schön.
Ja, ich bin gespannt, wie sich das Ganze weiterentwickelt
und ob dafür etwas angestoßen wurde.
Ich verfolge das eigentlich sehr interessiert.
Ich hoffe es auch.
Ja.
Dass ich das verfolge?
Du drehst mir wieder die
Oh Gott.
Nichts anderes erwarten wir von dir.
Genau.
Super, dann darf René noch das Abschlusswort
bringen. Ja, dann sind wir
jetzt nach doch fast
anderthalb Stunden wieder zum Ende
gekommen.
Wir bedanken uns natürlich beim Ulrich.
Ja, vielen Dank. Ich bedanke mich bei euch.
War sehr schön.
Wir bedanken uns bei allen Zuhörern fürs Zuhören
und fürs Durchhalten
und sehen uns
und hören uns dann in zwei Wochen
wieder, wenn es die nächste spannende
Folge gibt.
Bis dann. Tschüss.
Tschüss.
Das waren die Bretterwisser.