WEBVTT

NOTE
Podcast: Bretterwisser
Episode: BWP027 - Branchenfunk Juli 2019
Publishing Date: 2019-08-06T21:35:04+01:00
Podcast URL: https://bretterwisser.de
Episode URL: https://bretterwisser.de/bwp027/

00:00:14.099 --> 00:00:18.900
Willkommen zum Branchenfunk vom Anfang August 2019.

00:00:21.140 --> 00:00:25.200
Ich dachte mir so, ach, über Sommer, da passiert ja nicht so viel, aber weit gefehlt.

00:00:25.380 --> 00:00:27.280
Ich habe Angst, dass diese Sendung hier viel zu lang wird.

00:00:28.480 --> 00:00:36.800
Wir haben ja hier schöne Kapitelmarken dann hoffentlich und wir können dann überlegen, welcher Teil von diesen Nachrichten euch tatsächlich interessiert.

00:00:38.160 --> 00:00:52.560
Ich fange mal mit der USA an. Und zwar ist es so, dass zum Zeitpunkt dieser Aufnahme gerade ein Tag nach der GenCon ist in den USA, die größte Messe der USA.

00:00:53.300 --> 00:00:55.460
und ein großer Schwerpunkt der GenCon ist,

00:00:55.660 --> 00:00:57.860
auch wenn das außerhalb des Bereiches

00:00:57.880 --> 00:00:59.460
wahrscheinlich von den meisten Hörern hier liegt,

00:01:00.440 --> 00:01:01.460
der Rollenspielbereich.

00:01:02.500 --> 00:01:03.440
Und der Rollenspielbereich,

00:01:03.540 --> 00:01:05.339
der ist richtig, richtig am Wachsen

00:01:06.340 --> 00:01:07.300
in anderen Ländern.

00:01:09.380 --> 00:01:10.860
Ich habe jetzt Zahlen die Woche gelesen,

00:01:12.140 --> 00:01:15.300
dass in vielen Bereichen des Brettspiels

00:01:15.300 --> 00:01:16.800
die Wachstumsraten im kleinen,

00:01:17.000 --> 00:01:18.180
einstelligen Bereich sind inzwischen.

00:01:19.200 --> 00:01:20.380
Also der amerikanische Markt

00:01:20.740 --> 00:01:22.420
fühlt sich langsam gesättigter an.

00:01:22.760 --> 00:01:24.240
aber es ist immerhin noch ein Wachstum.

00:01:25.160 --> 00:01:27.900
Im Bereich der Rollenspiel ist es ein zweistelliger Wachstum.

00:01:29.140 --> 00:01:30.900
Um das Ganze aber wieder ins Lichtericht zurückzurücken,

00:01:31.860 --> 00:01:34.840
der Rollenspielbereich ist auch nur ein Vielfaches kleiner

00:01:35.200 --> 00:01:37.340
als der Brettspielbereich, auch in Amerika inzwischen.

00:01:40.579 --> 00:01:41.960
Nichtsdestotrotz ist das dann nicht verwunderlich,

00:01:42.080 --> 00:01:44.620
wenn ein britischer Verlag wie Osprey dann sagt,

00:01:44.740 --> 00:01:46.960
dass er auch tiefer ins Rollenspielbereich reingehen möchte.

00:01:47.080 --> 00:01:49.500
Osprey ist eigentlich ein Verlag aus England,

00:01:49.580 --> 00:01:54.800
der vor allem mit Büchern und auch mit Wargames angefangen hat, vor ein paar Jahren angefangen hat, auch Brettspiele zu machen.

00:01:55.700 --> 00:01:57.280
Und jetzt sagt er, er möchte auch nach dem Rollenspielbereich.

00:01:58.840 --> 00:02:01.640
Interessanterweise schwappt das aber nicht genau in derselben Form nach Deutschland über.

00:02:02.800 --> 00:02:10.240
Der Uhrwerk Verlag hatte vor einigen, inzwischen fast zwei Monaten bekannt gegeben, dass sie Insolvenz anmelden müssen.

00:02:11.300 --> 00:02:15.820
Und der Uhrwerk Verlag ist einer der größten Rollenspielverlage Deutschlands.

00:02:17.060 --> 00:02:27.280
Aber wenn man sich anguckt, mit welchen Zahlen die arbeiten müssen, dann wird jeder verstehen, warum eigentlich keiner Rollenspiele in Deutschland mehr anfassen möchte.

00:02:28.070 --> 00:02:36.860
Also wenn selbst einer der größten Insolvenz anmelden muss und das nicht, weil sie irgendwas falsch gewirtschaftet haben, sondern weil dieser Markt einfach so verdammt klein ist.

00:02:37.880 --> 00:02:41.800
In den USA ist es aber groß und auch im Brettspielbereich ist der Markt sehr, sehr groß.

00:02:45.520 --> 00:03:05.080
Deswegen ist es nicht verwunderlich, wenn immer mehr Verlage sagen, wir wollen in den USA uns selber was aufbauen. Portal Games hat das ja schon vor Jahren gemacht, Amigo hat das jetzt auch schon neulich gemacht, auch Ravensburger hat durch Zukäufe von ThinkFun und noch ein paar anderen Firmen hat es jetzt also eine eigene Dependance in Amerika.

00:03:06.540 --> 00:03:10.300
Und in dem Zusammenhang werden die da auch immer größer.

00:03:10.480 --> 00:03:14.860
Also wenn ihr so von Ravensburger solche Sachen seht wie das Villainous,

00:03:15.500 --> 00:03:17.780
das ist nicht von Ravensburger Deutschland erschienen,

00:03:17.900 --> 00:03:21.320
sondern das ist Ravensburger USA, die das an Land gezogen haben und rausgebracht haben.

00:03:22.000 --> 00:03:24.620
Das ist auch Ravensburger USA, die auf einmal ein Spiel machen zum Weißen Hai.

00:03:25.340 --> 00:03:27.840
Und das halt speziell auf den amerikanischen Markt zugeschnitten.

00:03:29.380 --> 00:03:31.600
Und die scheinen das doch richtig zu machen.

00:03:31.740 --> 00:03:35.980
Zumindest lässt Ravensburger Deutschland die gewähren und das so machen, wie es richtig ist.

00:03:38.540 --> 00:03:40.280
Pegasus hat in diesem Zusammenhang natürlich auch bekannt

00:03:40.460 --> 00:03:42.460
gegeben, dass sie in den USA arbeiten wollen

00:03:42.610 --> 00:03:44.240
und das haben sie jetzt mit der Pressemitteilung

00:03:44.780 --> 00:03:45.280
dass sie

00:03:46.600 --> 00:03:47.280
Cedric Delobe

00:03:49.320 --> 00:03:49.940
engagiert haben

00:03:50.740 --> 00:03:52.560
das heißt sie haben tatsächlich jemanden drüben

00:03:52.740 --> 00:03:54.460
in Amerika, der da sich um

00:03:54.580 --> 00:03:55.400
diese Marke kümmert

00:03:56.420 --> 00:03:58.480
Queen Games arbeitet ja auch schon seit Jahren

00:03:59.160 --> 00:04:00.500
in dem Zusammenhang, dass sie

00:04:05.379 --> 00:04:06.260
daran arbeiten

00:04:06.280 --> 00:04:09.800
Sie haben jetzt Ryan Bruns eingestellt.

00:04:10.550 --> 00:04:14.000
Der war früher bei Mayday Games und der arbeitet jetzt für Queen Games.

00:04:14.800 --> 00:04:19.920
Und wird sich darum kümmern, dass Queen Games in Nordamerika halt auch einen anderen Vertrieb hat.

00:04:20.079 --> 00:04:23.360
Weil gefühlt ist der meiste Vertrieb dort über Kickstarter.

00:04:24.100 --> 00:04:26.600
Was aber auch natürlich nichts Langlebiges ist, sage ich mal.

00:04:27.320 --> 00:04:32.060
Dazu kommen wir aber gleich nochmal, wenn wir über öffentliche Berichte reden.

00:04:34.920 --> 00:04:39.480
Und auch ansonsten merkt man, dass die Leute halt so sagen, wir wollen halt da uns aufstellen.

00:04:42.140 --> 00:04:53.620
Games Workshop hat jemanden eingestellt, der vorher bei Sony Television gearbeitet hat, um sich da besser aufzustellen.

00:04:54.720 --> 00:05:09.760
Und auch Asmodee hat jemanden eingestellt für ihre Buchsparte, der halt also da ein langjähriger Kenner der Szene ist und auch wirklich weiß, wie man dann auch Bücher verkauft.

00:05:11.080 --> 00:05:17.180
Und in diesem Zusammenhang ist es dann auch nicht verwunderlich, wenn ganz andere Distributionswege dafür dann aufgebaut werden.

00:05:18.960 --> 00:05:21.780
Also die US-Niederlassungen werden immer spannender.

00:05:23.660 --> 00:05:31.620
Auch in diesem Zusammenhang natürlich, wenn zum Beispiel dann Asmodee sagt, hey, wir gründen noch ein zusätzliches Studio in Nordamerika.

00:05:32.800 --> 00:05:44.760
Und dafür haben sie dann den Corey Kocnietzka, der mehr oder weniger Vice President war im Bereich der Entwicklung und auch verantwortlich Zeichnete für die Unique Games letztes Jahr,

00:05:45.820 --> 00:05:51.880
sagen, okay, du darfst jetzt dein eigenes Studio aufmachen und bist nicht mehr an Fantasy Flight gebunden.

00:05:54.500 --> 00:06:09.920
Überhaupt der amerikanische Markt. Ich habe mal in die Shownotes ein paar Links gepackt zu aktuellen Charts. Die unterteilen das im Hobbybereich in Kartenspiele, Sammelspiele, also sowas wie Magic und so ein Kram und auch Brettspiele.

00:06:12.360 --> 00:06:15.260
Sowas wie Codenames, was wir uns eindeutig unter Kategorie Brettspiele,

00:06:15.450 --> 00:06:16.660
läuft bei denen unter Kartenspiele.

00:06:17.480 --> 00:06:21.240
Und ist dort tatsächlich seit langer, langer Zeit

00:06:21.650 --> 00:06:24.480
ziemlich weit auf der Spitze der Charts.

00:06:25.460 --> 00:06:27.680
Im Bereich der Brettspiele ist Catan ganz oben.

00:06:28.860 --> 00:06:31.880
Aber interessanterweise, wenn man sich jetzt mal anguckt,

00:06:32.640 --> 00:06:33.880
wir reden jetzt hier vom Frühjahr,

00:06:34.010 --> 00:06:36.940
also vom zweiten Quartal mehr oder weniger.

00:06:37.860 --> 00:06:39.900
Was ist da gut gelaufen?

00:06:40.600 --> 00:06:42.180
da ist Gloomhaven vor Zug um Zug.

00:06:43.380 --> 00:06:45.680
Also das ist an der Stelle auch ein großes Pferd,

00:06:46.160 --> 00:06:47.940
aber auch da reden wir wieder vom Hobbymarkt

00:06:47.980 --> 00:06:48.860
und nicht vom Massenmarkt.

00:06:49.940 --> 00:06:51.340
Was ich aber wirklich spannend fand,

00:06:51.440 --> 00:06:53.080
ist nämlich im Bereich der Sammelspiele,

00:06:55.000 --> 00:06:58.020
da ist Keyforge richtig, richtig eingeschlagen

00:06:58.700 --> 00:07:00.360
und zwar in einer Größe,

00:07:00.860 --> 00:07:03.020
das ist sogar das Yu-Gi-Oh! TCG überholt hat.

00:07:04.100 --> 00:07:04.860
Dazu muss man sagen,

00:07:05.060 --> 00:07:06.520
also im Sammelspielbereich,

00:07:06.580 --> 00:07:07.500
da gibt es immer wieder solche Sachen,

00:07:07.520 --> 00:07:09.240
die kommen hoch und dann fallen sie wieder runter.

00:07:09.840 --> 00:07:15.860
Es gibt welche, die seit Jahren dabei sind, wie zum Beispiel die Heroclix, die aber irgendwo mal hoch und mal runter wandern.

00:07:16.400 --> 00:07:20.720
Die Top-3-Spots waren immer Magic, Pokémon, Yu-Gi-Oh! mal in wechselnden Wirkungen.

00:07:21.860 --> 00:07:26.520
Meistens ist irgendwie eins davon halt immer oben, aber Platz 2 und 3 sind auch gesetzt.

00:07:26.660 --> 00:07:32.400
Und da hat sich lange nichts getan und jetzt ist Keyforge, hat Yu-Gi-Oh! überholt und ist damit in die Top-3 aufgestiegen.

00:07:33.220 --> 00:07:34.680
Ob das da oben bleibt, werden wir sehen.

00:07:35.420 --> 00:07:36.980
Aber das ist tatsächlich mal was Spannendes,

00:07:37.120 --> 00:07:42.540
dass tatsächlich da auch dieser Markt in diesen Markt eingedrungen wird

00:07:42.550 --> 00:07:44.300
und das anscheinend auch relativ gut gemacht wird.

00:07:45.160 --> 00:07:48.820
In dem Zusammenhang sieht man ja, dass dieser Asmodee-Ableger Gamegenic,

00:07:49.500 --> 00:07:51.960
der halt dieses Zubehör macht, dass der jetzt anfängt, Werbung zu machen

00:07:52.140 --> 00:07:55.960
und zu zeigen, hey, wir machen diese coolen Deckboxen extra für Keyforge,

00:07:56.010 --> 00:07:59.280
für diese Decks mit diesen Lücken und diesem Material und etc.

00:07:59.760 --> 00:08:06.060
so richtig High-Profile-Exklusives-wirkendes Material,

00:08:06.340 --> 00:08:08.080
also an Zusatzzeug und nicht nur einfach nur,

00:08:08.100 --> 00:08:10.300
hey, wir machen Sleeves und Spielmatten,

00:08:10.460 --> 00:08:11.320
was sie wahrscheinlich auch tun werden.

00:08:13.860 --> 00:08:16.240
Aber man merkt so richtig, dass Fantasy Flight Games

00:08:16.320 --> 00:08:19.040
da auch versucht zu sagen, was gibt es denn für Bereiche?

00:08:19.540 --> 00:08:22.240
Und da gibt es den Bereich der Miniaturenspiele,

00:08:22.820 --> 00:08:25.600
wo sie mit X-Wing tatsächlich auch in einem Bereich

00:08:25.820 --> 00:08:29.540
mit Games Workshop und auch Privateer Press mithalten können.

00:08:30.140 --> 00:08:33.419
und jetzt im Bereich der Collectibles, wo sie eigentlich ja raus waren

00:08:34.240 --> 00:08:37.560
und dann mit dem Star-Wars-Würfelspiel

00:08:38.579 --> 00:08:40.320
Destiny versucht haben, wieder reinzukommen.

00:08:41.840 --> 00:08:44.860
Ich sag mal so, da gab's einfach mal Lieferschwierigkeiten.

00:08:45.080 --> 00:08:47.320
Diese Lieferschwierigkeiten haben sie bei Keyforge nicht.

00:08:48.540 --> 00:08:50.780
Und da sind sie damit jetzt auch irgendwie drin gelandet.

00:08:51.320 --> 00:08:53.380
Ob sie da aber drinbleiben, das werden wir sehen.

00:08:54.520 --> 00:08:57.300
Aber das ist tatsächlich schon mal ein großer Schritt,

00:08:57.480 --> 00:08:58.900
in diese Top 3 vorzudringen.

00:09:01.200 --> 00:09:27.920
In dem Zusammenhang, wenn wir über Magic reden, müssen wir auch darüber reden, dass Magic immer noch ein Riesenboom ist für Hasbro. Hasbro hat seine Quartalszahlen offengelegt und in dem Zusammenhang sieht man halt, sie haben insgesamt einen kleinen Wachstum gehabt, haben in bestimmten, in den klassischen Spielzeugbereich haben sie verloren, also jetzt an Umsatz.

00:09:28.400 --> 00:09:43.660
Aber Dungeons & Dragons und Magic sind große Zugewinne und machen dickes Plus. Das soll heißen, Hasbro hat an der Stelle diesen Kauf von 99 bestimmt schon tausendfach irgendwie wieder Plus gemacht.

00:09:44.240 --> 00:10:07.860
Interessant sind tatsächlich die Zahlen, die Hasbro bekannt gegeben hat, weil das auch Bereiche sind, in denen viele andere Firmen jetzt, sage ich mal so, gerne mithalten würden, aber wir reden hier von 984 Millionen Umsatz.

00:10:09.040 --> 00:10:30.400
Also das ist jetzt nicht Gewinn, sondern Umsatz, aber das ist fast eine Milliarde Dollar. Da kann eigentlich niemand in Deutschland, also beziehungsweise keine von den großen Verlagen mithalten, auch Asmodee nicht. Davon entfällen aber, und davon sind fast 13% Gewinn. Also die können da tatsächlich mithalten.

00:10:31.980 --> 00:10:45.900
In dem Zusammenhang war jetzt Hasbro nicht die einzigen, die ihre Quartalszahlen veröffentlicht haben. Auch Games Workshop hat seine Quartalszahlen veröffentlicht. Sie haben auch ein Wachstum hingelegt, das dritte Jahr in Folge mit einigen Gewinnen.

00:10:46.680 --> 00:10:48.340
nur damit ihr mal da so ein Gefühl habt

00:10:49.240 --> 00:10:49.880
der

00:10:50.740 --> 00:10:51.960
Gewinn für

00:10:52.340 --> 00:10:54.020
Games Workshop im

00:10:54.740 --> 00:10:56.300
aktuellen Jahr lag bei

00:10:57.600 --> 00:10:58.880
256.000

00:10:59.660 --> 00:11:00.100
Pfund

00:11:00.380 --> 00:11:02.420
also die sitzen ja ansässig in

00:11:02.860 --> 00:11:04.380
UK, das heißt da wird das in Pfund

00:11:04.700 --> 00:11:06.400
ausgerechnet, aber auch

00:11:06.560 --> 00:11:08.280
das ist natürlich, also eine

00:11:08.440 --> 00:11:10.420
Viertelmillion, da kann man

00:11:10.500 --> 00:11:12.120
schon einiges

00:11:12.600 --> 00:11:13.020
mit machen

00:11:16.740 --> 00:11:18.520
Viertelmilliarde, Entschuldigung, 256 Millionen.

00:11:19.540 --> 00:11:22.220
256 Millionen Pfund, da ist eine Menge Geld drin.

00:11:24.820 --> 00:11:29.760
Auch Simon hat seine Quartalszahlen, also seine Zahlen für dieses Jahr veröffentlicht,

00:11:29.760 --> 00:11:34.620
für das erste halbe Jahr, wo sie insgesamt deutlich mehr Umsatz gemacht haben

00:11:34.650 --> 00:11:35.960
als im Vergleichsjahr letztes Jahr.

00:11:36.650 --> 00:11:38.620
Eine Steigerung von fast 30 Prozent.

00:11:40.540 --> 00:11:41.780
Trotzdem machen sie immer noch miese.

00:11:42.140 --> 00:12:07.680
Also Gewinn haben sie nicht erwirtschaftet, was vor allem damit zusammenhängt, also sie haben ihren Umsatz gesteigert, indem sie vor allem jetzt auch wieder in den Massenmarkt gehen. Also sie versuchen nicht nur zu sagen, hey, wir machen hier diese großen Kickstarter, falls es euch aufgefallen ist, sie machen weniger Kickstarter, sondern sie machen vor allem, sie versuchen auch vor allem mehr wieder in die Läden reinzukommen, den Handel zu bedienen und das auch über die Großhändler dann zu bewegen.

00:12:08.940 --> 00:12:20.620
Das ist natürlich aber auch aufwendiger personaltechnisch. Das heißt, da sind dann andere Kosten, die dann auch natürlich mit nach oben gehen. Grundsätzlich steht Simon aber da sehr, sehr positiv da.

00:12:24.180 --> 00:12:40.060
Öffentliche Berichte, also ab einer gewissen Größe, beziehungsweise wenn man eine bestimmte Firmenstruktur hat, muss man Berichte machen. Also eine AG muss auf jeden Fall öffentliche Berichte machen, GmbHs müssen das.

00:12:41.360 --> 00:13:06.420
Und in dem Zusammenhang gibt es natürlich auch deutsche Firmen, die immer wieder ihre Berichte veröffentlichen. Das wird aber meistens nicht so lauthalsschreierisch da rausgegeben. Wen das aber interessiert, man kann einfach zum öffentlichen Bundesanzeiger gehen. Also es ist eine Webseite, Bundesanzeiger. Und da kann man dann einfach mal gucken, wie denn die Gewinne bei den einzelnen Firmen sind. Das könnte vielleicht den einen oder anderen von euch auch mal interessieren.

00:13:09.700 --> 00:13:11.220
Kommen wir zum Bereich Vertrieb.

00:13:12.630 --> 00:13:15.300
Und da ist jetzt tatsächlich ein paar Sachen,

00:13:15.350 --> 00:13:18.080
die sind gefühlt sehr, sehr spannend, was da passiert.

00:13:18.860 --> 00:13:23.500
Fangen wir erst mal damit an, dass Skellig Games,

00:13:24.260 --> 00:13:26.840
der euch vielleicht jetzt auf Anhieb wenig sagt,

00:13:27.080 --> 00:13:29.520
also die haben ein Spiel gehabt, das heißt Concerto.

00:13:30.420 --> 00:13:34.720
Sonst hat man von Skellig Games ehrlich gesagt sehr wenig gehört.

00:13:35.380 --> 00:13:37.940
Und die haben jetzt den Kuh gelandet,

00:13:38.060 --> 00:13:42.380
dass sie offizieller deutsche Distribution für Eagle-Griffin-Games sind.

00:13:44.920 --> 00:13:47.900
Und das ist an der Stelle tatsächlich überraschend.

00:13:47.980 --> 00:13:52.820
Also Eagle-Griffin-Games, die haben die letzten Spiele von denen,

00:13:52.820 --> 00:13:54.140
die gab es alle über die Spieleschmiede.

00:13:54.160 --> 00:13:55.800
Da hat die Spieleschmiede auch Übersetzung gemacht.

00:13:57.680 --> 00:14:00.760
Das, sag ich mal, kam unterschiedlich gut an.

00:14:02.040 --> 00:14:03.860
Das liegt jetzt aber an verschiedenen anderen Dingen,

00:14:04.220 --> 00:14:06.940
die jetzt, glaub ich, nicht unbedingt das Problem an der Stelle sind.

00:14:07.460 --> 00:14:10.720
Jetzt kommt halt Skellig Games und schafft es halt tatsächlich zu sagen,

00:14:10.780 --> 00:14:12.580
hey, wir sind jetzt offizielle Distribute davon.

00:14:14.460 --> 00:14:16.100
Ich bin mal gespannt, wie sie das handeln wollen.

00:14:16.380 --> 00:14:21.320
Ich habe keine Ahnung, inwieweit da die Kontakte da vorhanden sind.

00:14:22.840 --> 00:14:25.440
Wie gesagt, ich kannte sie vorher auch nur über dieses eine Spiel, Konzerto.

00:14:27.080 --> 00:14:27.960
Mal schauen, was sie da machen.

00:14:30.920 --> 00:14:34.020
Ansonsten gibt es natürlich immer wieder irgendwelche bekannten, spannenden Sachen.

00:14:34.080 --> 00:14:57.660
Also Akoneid, dieses Asmodee-Buchuntergruppe, haben tatsächlich mit Standard-Buchdistributoren-Deals gemacht, wie Simon & Schuster, die ganz Großen, die sowas machen. Ich könnte mir vorstellen, in Deutschland wäre das auch sowas wie KNV oder Vergleichbare.

00:14:58.040 --> 00:15:20.600
Da werden wir wahrscheinlich noch mehr Sachen in der Richtung lesen. Auch andere versuchen ihre Fulfillment in den USA irgendwie anders aufzubauen. Und ein großer Punkt in diesem Zusammenhang ist Funnegan. Funnegan war jahrelang so eine Art Reseller in den USA. Der hat halt Spiele in Europa gekauft und sie in den USA verkauft.

00:15:21.060 --> 00:15:32.240
Der hat zum Beispiel für Ullis Spielworks immer den US-Teil der Auflage verkauft und die haben halt irgendwie vor ein paar Jahren entschieden, also wir müssen irgendwie mal dicht machen, das funktioniert hier alles nicht mehr.

00:15:35.040 --> 00:15:49.840
Dann hat ja Uli, sag ich jetzt mal, andere Partner gefunden. Also ein paar Spiele hatte der jetzt direkt über Boardgame-Geek-Store verkauft. Der hat jetzt aber auch mit Stronghold gepartnert, um die Macher zum Beispiel in den USA zu vertreiben.

00:15:51.020 --> 00:16:09.760
Aber Fun Again hat jetzt zwei Deals gemacht, die ich total spannend finde. Das eine ist, sie haben Ship Naked gekauft von Dan Yerrington. Dan Yerrington Game Salute, zu dem auch Starling Games gehört und Victory Point Games und ganz, ganz viele andere kleine Verlage.

00:16:11.660 --> 00:16:25.920
Und Daniel Ellington war es immer wichtig, dass er sagt, ich bin halt der Rundum. Ich habe die Studio und ich habe den Vertrieb und ich habe dieses und jenes und kümmere mich um Produktion und alles. Und der hat sich jetzt halt von Chip Naked getrennt, was ich total spannend finde.

00:16:27.020 --> 00:16:52.300
Und Funnegan hat das jetzt halt gekauft und übernimmt mehr oder weniger damit auch dieses Fulfillment, also beziehungsweise diesen Vertriebsweg. Und in dem Zusammenhang die andere Meldung ist, nämlich, dass Boardgamegeek mit Funnegan so eine Art, also zumindest über Boardgamegeek habe ich es erfahren, weil sie halt die ganzen Verlager darüber informiert haben,

00:16:52.800 --> 00:16:53.940
Fun Again macht halt

00:16:54.660 --> 00:16:56.560
Spiele einsammeln in Essen für die Amerikaner,

00:16:56.680 --> 00:16:58.100
so einen Mule-Service, so

00:16:58.400 --> 00:16:58.980
Packesel-mäßig.

00:17:00.500 --> 00:17:02.100
Natürlich kann nicht jeder Amerikaner nach Essen kommen

00:17:03.100 --> 00:17:04.380
und das war schon immer so,

00:17:04.459 --> 00:17:06.020
dass die dann halt rumgegangen sind, gesehen haben,

00:17:06.030 --> 00:17:08.000
ah, das ist spannend, dann sind sie halt in Verlagen

00:17:08.089 --> 00:17:09.720
gegangen, haben halt dort zum

00:17:10.760 --> 00:17:11.120
Großhändlerpreis

00:17:12.160 --> 00:17:13.819
Waren gekauft, gerne auch am Sonntag,

00:17:13.920 --> 00:17:15.900
wenn dann die Reste sind, und haben

00:17:15.930 --> 00:17:17.140
das halt nach Amerika geschippert.

00:17:17.959 --> 00:17:19.439
Aber jetzt machen sie das halt im großen Stil.

00:17:19.720 --> 00:17:21.939
Das heißt, die Leute können direkt bei Fun Again

00:17:21.959 --> 00:17:25.439
sagen, das will ich haben in Essen und Funnegan ordert das schon vorher

00:17:26.060 --> 00:17:29.760
und sammelt das dann in Essen alles ein, um das dann zack rüber zu schippern

00:17:29.960 --> 00:17:31.380
und dort direkt an den Kunden zu verkaufen.

00:17:33.640 --> 00:17:37.880
Kann man jetzt verschiedener Meinung sein, ob das gut oder schlecht ist? Möchte ich jetzt an der Stelle

00:17:37.940 --> 00:17:40.100
gar nicht so beurteilen, ist aber

00:17:41.920 --> 00:17:45.660
ich kann verstehen, wenn das bei einigen Leuten schlecht aufstößt,

00:17:45.920 --> 00:17:50.059
zum Beispiel, weil sie sagen, naja, das nimmt ein bisschen der Messe

00:17:50.120 --> 00:17:51.780
so dieses Gefühl der Exklusivität,

00:17:51.930 --> 00:17:53.720
so, hey, hier habt ihr das schon mal.

00:17:54.960 --> 00:17:56.040
Jetzt könnte man natürlich überstreiten,

00:17:56.180 --> 00:17:57.580
muss diese Messe das haben?

00:17:59.100 --> 00:18:00.060
Da mag ich mich jetzt auf keine

00:18:00.200 --> 00:18:02.000
Seite legen, weil ich da die Vor-

00:18:02.000 --> 00:18:04.520
und Nachteile von beiden Seiten sehe.

00:18:04.520 --> 00:18:06.160
Es ist halt eine Entwicklung, wie sie

00:18:06.160 --> 00:18:08.100
gerade passiert. So ein

00:18:08.100 --> 00:18:10.420
New Service für manche

00:18:10.420 --> 00:18:12.060
GenCon-Neuheiten, könnte ich mir vorstellen, würden auch

00:18:12.060 --> 00:18:15.280
ein paar Deutsche total toll finden.

00:18:15.280 --> 00:18:16.240
Das liegt aber auch unter anderem,

00:18:16.240 --> 00:18:18.040
dass ein GenCon zu kommen echt scheiße

00:18:18.040 --> 00:18:20.040
teuer ist. Deutlich teurer, als es nach

00:18:20.060 --> 00:18:22.080
zu kommen und die GenCon

00:18:22.160 --> 00:18:23.960
halt ausverkauft ist. Also da ist halt

00:18:24.000 --> 00:18:25.880
dann irgendwo das Cap erreicht, so wir haben keine

00:18:26.020 --> 00:18:27.080
Tickets mehr, du kommst auch nicht mehr rein.

00:18:28.520 --> 00:18:29.880
In Essen ist dieses Problem nicht

00:18:30.220 --> 00:18:31.720
bis jetzt noch nicht vorhanden.

00:18:32.160 --> 00:18:33.380
Da kann jeder immer noch reinkommen.

00:18:35.400 --> 00:18:35.800
Nichtsdestotrotz,

00:18:35.900 --> 00:18:37.460
wir haben schon gesagt, in Amerika ist

00:18:38.040 --> 00:18:39.600
gerade besonders großer

00:18:40.320 --> 00:18:41.560
Brettspielmarkt. Das heißt,

00:18:41.920 --> 00:18:43.540
den zu bedienen auf diese Weise kann tatsächlich

00:18:43.860 --> 00:18:45.640
spannend sein, vor allem auch,

00:18:45.740 --> 00:18:47.620
wenn man halt als Verlag sonst in Amerika

00:18:48.340 --> 00:18:49.140
nicht unterkommt.

00:18:53.020 --> 00:19:14.280
In dem Zusammenhang mit dem Vertrieb ist natürlich auch so, dass die 25% Zoll, den Trump mal angesetzt hatte für Waren aus China, wo auch die Spiele drunter fallen würden, dass der ja dann irgendwie wieder vom Tisch war und jetzt hat sich das wohl wieder nicht weiter bewegt und jetzt hat er wieder irgendwie so seine 10%, die er da dransetzen will.

00:19:16.100 --> 00:19:30.880
Ich packe das einfach auch mal als Link so mit rein. Ich muss sagen, das ist mir ein bisschen zu viel hin und her. Da kann wirklich viel was rauskommen. Da kann auch sein, dass da nichts rauskommt. Lassen wir es mal auf dem Tisch, aber es bewegt natürlich wieder einige Gemüter.

00:19:33.680 --> 00:19:56.180
Wenn wir aber auch über Verkauf reden, ist es ja so, dass in Deutschland die Kollegen von der Brettspielbar, der Jürgen und der Christoph, die hatten in ihrer letzten Sendung, ich verlinke die auch gleich mal, einen schönen Bericht darüber, dass Ravensburger eigene Läden aufmachen möchte.

00:19:57.140 --> 00:20:09.420
Das finde ich tatsächlich eine total spannende Geschichte, weil das tatsächlich natürlich so ist, es gibt dieses Ladensterben, aber ich glaube tatsächlich, nach meiner persönlichen Meinung, das ist ein bisschen selbst gemacht auch.

00:20:09.870 --> 00:20:16.220
Wenn man sagt, ich lebe vor allem davon, dass ich Waren verkaufe, dann bietet man nicht den Mehrwert, den Leute heutzutage erwarten.

00:20:16.390 --> 00:20:25.260
So fragt ihr, naja, ich kann das auch mir im Internet zusammen klicken und dann wird es geliefert, dann habe ich es halt einen Tag später, wenn ich es sofort haben will, dann gehe ich halt auch mal in den Laden.

00:20:26.240 --> 00:20:29.360
Ich glaube tatsächlich, Läden müssen heutzutage einfach mehr bieten.

00:20:31.360 --> 00:20:35.540
Und der Hobbymarkt hat das irgendwann schon relativ erkennen müssen,

00:20:35.890 --> 00:20:39.380
als es dann darum ging, so Magic-Turniere und Ähnliches zu veranstalten.

00:20:39.940 --> 00:20:44.060
Und ich glaube tatsächlich, viele Läden können da auch noch ein bisschen mehr machen,

00:20:44.330 --> 00:20:46.580
indem sie tatsächlich auch Sachen veranstalten,

00:20:47.080 --> 00:20:50.680
indem sie die Möglichkeit geben, den Leuten zu spielen und Spiele zu erleben

00:20:51.220 --> 00:20:53.140
und damit natürlich auch ein Fenster zu sein.

00:20:54.260 --> 00:20:56.800
Und Ravensburger plant halt jetzt eigene Läden.

00:20:58.000 --> 00:21:00.820
Einerseits, weil, klar, natürlich kann man sie alles im Internet kaufen,

00:21:00.910 --> 00:21:01.620
aber das ist ja nicht alles.

00:21:01.750 --> 00:21:02.780
Es geht auch um Präsenz.

00:21:03.360 --> 00:21:04.420
Und wenn es weniger Läden gibt,

00:21:04.490 --> 00:21:06.260
dann muss man halt irgendwie sich selber aufstellen.

00:21:07.440 --> 00:21:08.960
Eigene Läden ist etwas, was Games Workshop

00:21:09.070 --> 00:21:10.980
schon vor vielen, vielen, vielen Jahren gemacht hat.

00:21:10.980 --> 00:21:14.640
Und wenn ich sage viele, meine ich damit vor 25, 30 Jahren

00:21:15.390 --> 00:21:15.860
oder noch länger.

00:21:17.060 --> 00:21:19.180
Games Workshop war am Anfang ja erstmal ein Laden,

00:21:19.520 --> 00:21:21.140
bevor es halt diese große Firma wurde.

00:21:22.580 --> 00:21:38.660
Aber was Games Workshop gemacht hat, ist eher so, wo sind denn die Läden, die besonders viel verkaufen? Da setzen wir uns in dieselbe Straße und dann gehen die Leute nicht mehr zu dem Standardladen, sondern gehen zu uns in den Laden und der andere Laden stirbt.

00:21:38.920 --> 00:21:55.080
Und dann haben wir halt die Kontrolle über diese Spieler, aber dann werden sie auch nur noch mit Games Workshop Produkten bedient. Was grundsätzlich für den Markt nicht gut ist und was auch in England dafür gesorgt hat, dass bestimmte Bereiche ein bisschen, sag ich mal, stiefmütterlicher sich entwickelt hatten jahrelang.

00:21:57.040 --> 00:22:12.320
Das hat sich zum Glück inzwischen umgekehrt. Games Workshop ist nicht mehr ganz so aggressiv. Die Eigentümer sind ja inzwischen auch schon wieder ganz andere Leute. Aber das ist natürlich etwas, was zu einer Zeit war, wo es die Läden noch gab, wo sie noch auf ihre Weise gelebt haben.

00:22:12.900 --> 00:22:31.520
Inzwischen ist es ja so, der große Konkurrent ist nicht mehr der Laden, der auf deiner Straßenseite ist, sondern der große Konkurrent ist das Internet. Und in dem Zusammenhang tut jeder Laden gut, der sagt, hier, wir sind auch ein Zielladen. Natürlich wird Ravensburg an erster Linie seine eigenen Produkte haben, was jetzt gut oder schlecht sein mag, das lasse ich mal hingestellt sein.

00:22:32.740 --> 00:22:53.680
Das ist aber etwas, wo ich mir vorstellen könnte, dass Asmode vielleicht irgendwann mal nachzieht, dass sie dann auch ihre eigene Kette machen werden. Ladenflächen gibt es nicht nur in Deutschland, sondern auch in den USA und in Frankreich und überall. Jetzt sage ich mal, dann immer einfacher, gerade wenn immer mehr Läden irgendwie sterben. Und da würde ich sagen, da können wir noch mehr erwarten.

00:22:55.920 --> 00:23:08.680
Das sehen wir auch in den USA jetzt mit Toys R Us. Toys R Us hat ja letztes Jahr Insolvenz anmelden müssen und die Marke wurde aufgekauft und der neue Besitzer möchte halt also die Läden wieder öffnen, aber anders.

00:23:08.760 --> 00:23:29.280
Er möchte kleinere Läden machen, wo es auch um den Event-Charakter geht, wo es nicht nur ist, hey, wir sind hier jede Menge Regale mit greif zu und lass dein Geld da, weil, wie Sie haben ja gesehen, das funktioniert nicht, sondern Sie wollen tatsächlich auch, dass dort die Leute kommen und was erleben und den Kindern das Gefühl geben, das lohnt sich.

00:23:31.060 --> 00:23:49.880
Der neue Eigentümer, TrueKids, arbeitet dort jetzt mit einem anderen Unternehmer zusammen, Beta. Beta ist also merkwürdig geschrieben mit einer Acht statt einem E, der schon verschiedene experimentelle Lädenkonzepte entwickelt hat.

00:23:51.400 --> 00:23:58.840
Lassen wir uns überraschen. Also da würde ich sagen, sollte man ein weiteres Auge draufwerfen, weil ich könnte mir vorstellen, da ist auch ein bisschen Zukunftsmusik drin.

00:24:01.860 --> 00:24:19.080
Kommen wir, wenn wir von Läden reden, kommen wir natürlich auch, wie gesagt, nochmal zu dem bösen Internet. Und zwar gab es da halt auch ein Gerichtsurteil, dass Amazon haftpflichtig ist für das, was Third Partys auf ihrer Webseite verkaufen.

00:24:19.480 --> 00:24:34.000
Jetzt denkt man, wenn wir immer von Amazon reden, ist es ja immer so, dass die Leute sagen, ja, Amazon, die kaufen das billig und verkaufen das und so, das tun die zum Teil auch, aber es ist ja auch so, dass auf Amazon auch andere Firmen verkaufen. Amazon selber verkauft ja nicht alles.

00:24:34.840 --> 00:24:49.500
Und da gibt es Firmen, die sagen, okay, wir verkaufen auf Amazon halt zu unserem Preis. Zum Teil versuchen sie Amazon zu unterbieten, zum Teil dürfen sie aber nicht zur Geschäftsführung sein, sonst kommt Amazon und unterbietet sie. Auch da gibt es ganz gruselige Geschichten.

00:24:50.080 --> 00:25:11.680
Aber vor allem ist es so, dass bei Amazon, die machen natürlich auch Lagerhaltung, die kümmern sich um Versand, die gieten auch Full Service an der Stelle an. Und gerade, wenn wir jetzt so zurückdenken, letztes, vorletztes Jahr, was es da alles für Geschichten gab mit Ware, die aus China irgendwie gefälscht in den Markt gegangen ist, gerade so berühmte Spiele wie Codenames und sogar Pandemic Legacy.

00:25:13.880 --> 00:25:37.340
Das ist gut, aber nicht nur auf diese Spiele, das ist auch außerhalb des Spielbereiches, wenn dann irgendwelche Ersatzteile für irgendwelche Autos, für irgendwelche anderen Geräte, wenn da halt, sage ich jetzt mal, nicht nur Originalteile sind, sondern auch irgendwelche Fälschungen, die vielleicht irgendwelche Tests nicht bestehen würden, und du kaufst das in dem guten Gewissen, dass es dann ein Originalteil ist, und dann ist es das nicht, weil das von irgendeinem Third Party ist und du das nicht nachvollziehen kannst,

00:25:40.240 --> 00:25:53.640
sagt dieses Urteil jetzt einfach, dann ist Amazon dafür auch in die Haft zu nehmen, was ich eine gute Entscheidung finde. Ob das dann am Ende funktionieren wird oder ob dieses vielleicht von einem anderen Gericht wieder gegessen wird, das Urteil, das müssen wir uns überraschen lassen.

00:25:56.320 --> 00:26:14.680
In dem Zusammenhang aber gibt es natürlich auch noch andere Blicke, nämlich andere große Plattformen, wo Spiele gekauft werden online, nämlich Kickstarter. Interessant finde ich, Kickstarter hat halt seine Zahlen veröffentlicht und die zeigen halt ganz eindeutig, es geht nach oben.

00:26:15.700 --> 00:26:41.420
Aber ich habe jetzt hier zwei verschiedene Links. Das wird unterschiedlich ausgelegt. Also es ist halt deutlich, es gibt mehr Kickstarter und es sind auch mehr, die gefundet werden. Aber es gibt in dem anderen Link, seht ihr zum Beispiel auch Zahlen, die sagen, ja, aber natürlich, dadurch, dass die Großen wegfallen, es wird tatsächlich weniger Geld dran verdient. Das Wachstum ist deutlich zurückgegangen.

00:26:42.060 --> 00:26:47.100
und der Umsatz pro gefundeten Projekt ist sogar 14% rückläufig.

00:26:48.020 --> 00:26:50.220
Und das ist tatsächlich eine ganze Menge.

00:26:52.100 --> 00:26:56.340
Nun weiß ich jetzt nicht, inwieweit Kickstarter an der Stelle schon übervoll ist,

00:26:56.880 --> 00:26:59.440
inwieweit das tatsächlich auch da eine Sättigung gibt,

00:27:00.220 --> 00:27:02.500
aber da sollte man weiterhin einen Blick drauf haben.

00:27:05.779 --> 00:27:07.959
Ansonsten kommen wir noch zum letzten Teil

00:27:08.460 --> 00:27:25.540
Und da würde ich jetzt nochmal kurz auf eine ganz wichtige andere Sache rangehen, nämlich auf digitale Spiele. Und zwar in diesem konkreten Fall würde ich sagen wollen, ich weiß nicht, wer von euch Lucky Hammers was sagt.

00:27:26.880 --> 00:27:43.900
Lucky Hammers ist ein Anbieter, der, also das ist ein kleines, sag ich jetzt mal kleines, ein Entwicklungsstudio mit 70 Mitarbeitern war das und die haben für Asmodee Digital unter anderem das Terraforming Mars gemacht und sollten auch das Mansion of Madness Second Edition machen.

00:27:45.580 --> 00:28:14.760
Nun haben die also bekannt gegeben, dass sie zugemacht haben und alle Leute auf die Straße gesetzt haben. Ich würde in diesem Fall auch gerne noch ein Video von Netflix verlinken über die aktuellen Arbeitssituationen im Videospielbereich, aber das erste, was man natürlich feststellen muss, ist, da ist, unabhängig davon, ob da, also Asmodee Digital sagt, das ist gar kein Problem, wir haben alle Sourcecodes, bei uns liegen weiter in die Rechte, wir machen das alleine weiter oder wir machen das mit einem anderen Studio weiter.

00:28:15.840 --> 00:28:17.060
da ist auch

00:28:17.550 --> 00:28:19.620
in dem Bereich ist nicht so viel Geld zu holen,

00:28:19.620 --> 00:28:21.500
wie man das manchmal vorstellt. Also Asmo

00:28:21.680 --> 00:28:23.400
Digital gibt ja viele

00:28:23.580 --> 00:28:25.180
Ankündigungen und viele Spiele,

00:28:25.860 --> 00:28:27.400
aber nicht alle Spiele davon laufen sehr gut.

00:28:28.260 --> 00:28:29.480
Ich habe das jetzt mitbekommen

00:28:29.600 --> 00:28:30.260
bei Digidized,

00:28:31.670 --> 00:28:33.360
wo der eine Eigentümer jetzt halt auch

00:28:33.360 --> 00:28:35.000
einen Brettspielverlag aufmacht, weil

00:28:35.600 --> 00:28:37.460
er mit Digidized tatsächlich relativ wenig

00:28:37.760 --> 00:28:39.300
Geld anscheinend macht,

00:28:40.320 --> 00:28:40.460
weil

00:28:41.490 --> 00:28:43.479
das liegt vielleicht auch ein bisschen an dem Konzept, also klar

00:28:43.500 --> 00:28:45.180
kann man sagen, hey, wenn wir das selber

00:28:45.380 --> 00:28:47.500
entwickeln, dann muss man irrsinnig viel Geld reinwerfen

00:28:47.600 --> 00:28:49.120
und dann muss man hoffen, dass das Geld wieder rauskommt.

00:28:50.620 --> 00:28:51.600
Digidized hat das so gemacht,

00:28:51.700 --> 00:28:53.340
dass sie gesagt haben, wir gehen das ganze

00:28:53.920 --> 00:28:55.340
Risiko ein, wir finanzieren das

00:28:55.560 --> 00:28:56.720
vor in die gesamte Entwicklung

00:28:57.780 --> 00:28:59.240
und dann, wenn es sich verkauft, dann

00:28:59.360 --> 00:29:00.860
behalten wir davon aber auch so und so viel

00:29:01.720 --> 00:29:03.260
große Prozente und du kriegst halt auch nur

00:29:03.360 --> 00:29:05.380
diesen kleinen Teil. Und das ist natürlich

00:29:05.600 --> 00:29:07.420
für viele Verlage dann sagen so,

00:29:07.960 --> 00:29:09.440
das macht für mich Sinn, klar,

00:29:09.580 --> 00:29:11.440
sie tragen das Risiko, so wie man als Verlag

00:29:11.460 --> 00:29:13.260
auch das Risiko trägt, wenn man einem Autor sagt,

00:29:13.380 --> 00:29:14.400
du kriegst nur so und so viel Prozent.

00:29:16.780 --> 00:29:19.660
Aber selbst das hat bei DigiDice dazu geführt,

00:29:19.760 --> 00:29:22.180
dass sie gesagt haben, da ist wirklich wenig zu holen,

00:29:22.180 --> 00:29:24.320
wenn man nicht gerade die großen Highlights hat.

00:29:25.140 --> 00:29:27.000
Und die großen Highlights, das sind nicht so viele.

00:29:27.460 --> 00:29:31.100
Also selbst nicht alles, was in den Top 100 auf BGG ist,

00:29:31.780 --> 00:29:33.660
wird vielleicht ausreichend Geld abwerfen.

00:29:34.420 --> 00:29:35.280
Das macht es schwierig

00:29:36.080 --> 00:29:41.180
und macht diese gesamte digitale Struktur auch schwer nachvollziehbar.

00:29:42.320 --> 00:29:49.800
Aber das erklärt dann auch, warum Lucky Hammers dann sagt, da haben wir uns vielleicht übernommen und alle 70 Leute vor die Tür setzen muss.

00:29:51.440 --> 00:29:53.940
Sind wir mal optimistisch, dass das nicht immer so bleiben wird?

00:29:55.300 --> 00:29:57.460
Das war der Branchenfunk für heute.

00:29:57.890 --> 00:30:01.760
Ich habe ein paar Sachen zusammengefasst hier.

00:30:02.160 --> 00:30:03.920
Es waren aber viele, viele kleine Einzelpunkte.

00:30:04.440 --> 00:30:09.440
Wie gesagt, alle Links in der Show Notes, da könnt ihr alles nochmal nachlesen, was irgendwie euch nochmal genauer interessiert.

00:30:10.060 --> 00:30:32.380
Wenn ihr Fragen habt, raus mit den Fragen. Wenn ihr euch unsicher seid, warum bestimmte Sachen so sind und sagt, brauche ich noch mehr Infos, fragt nach, schickt uns einen Link, schickt mir Fragen, schreibt an info-at-bretter-wisser.de, schickt uns Sprachnachrichten, auch das ist nicht verkehrt. Und dann würde ich darauf eingehen. Alles klar. Ich danke euch. Bis dann. Tschüss.
