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NOTE
Podcast: Bretterwisser
Episode: Matthias Top 100 - Teil 11
Publishing Date: 2019-03-29T01:10:59+01:00
Podcast URL: http://bretterwisser.de
Episode URL: http://bretterwisser.de/bwp023/

00:00:12.220 --> 00:00:29.700
Hallo Leute, da bin ich wieder mit meiner Top 100 und alle Hörer, die jetzt sagen, warte mal, warte mal, warte mal, du hattest doch schon 10 Folgen, 10 mal 10 sind 100, kann ich nur antworten mit dem berühmten Philosophen, dem Harald Schmidt, der mal in einer Kolumne geschrieben hat,

00:00:30.840 --> 00:00:33.320
zehn gute Gründe für Punkt, Punkt, Punkt.

00:00:33.430 --> 00:00:34.460
Und dann hat er elf genannt.

00:00:34.560 --> 00:00:36.840
Und der elfte war, überrasche deinen Leser

00:00:37.280 --> 00:00:39.000
und versprich zehn und bring elf.

00:00:39.300 --> 00:00:40.280
Und deswegen dachte ich mir,

00:00:40.920 --> 00:00:42.220
ich überrasche meine Hörer

00:00:42.500 --> 00:00:44.980
und nach zehn Folgen bringe ich jetzt noch eine elfte Folge.

00:00:45.030 --> 00:00:46.780
Und zwar zehn Spiele,

00:00:46.940 --> 00:00:49.560
die gute Chancen hätten, in diesem Top 100 zu sein,

00:00:50.520 --> 00:00:52.620
die es aber zum Teil einfach noch nicht gab

00:00:53.310 --> 00:00:55.220
oder noch nicht mehr auf dem Schirm hatte,

00:00:55.860 --> 00:00:57.400
als ich meine Top 100 gemacht habe.

00:00:58.340 --> 00:01:00.560
Von da aus gesehen habe ich jetzt hier so ein kleines Update für euch.

00:01:01.380 --> 00:01:04.839
Zehn großartige Spiele und ich lege einfach mal los.

00:01:04.980 --> 00:01:08.940
Ich habe sie ganz, ganz ungewöhnlich alphabetisch sortiert.

00:01:09.340 --> 00:01:11.080
Was anderes hättet ihr wahrscheinlich von mir auch nicht erwartet.

00:01:11.840 --> 00:01:14.720
Und da haben wir ganz vorne An Infamous Traffic.

00:01:15.460 --> 00:01:21.580
Ein Spiel, das bei mir auf dem Radar gelandet ist, als es bei Heavy Cardboard nominiert war.

00:01:22.180 --> 00:01:26.220
Und da war es tatsächlich so, dass ich gesagt habe, ich verstehe das Spiel noch nicht mal so richtig.

00:01:27.020 --> 00:01:30.680
Jetzt, wo ich es schon mehrmals gespielt habe, muss ich sagen, boah, ist das ein Hammerspiel.

00:01:31.600 --> 00:01:40.180
Es geht darum, dass wir versuchen, Opium nach China zu bringen und dabei halt möglichst viel Geld zu machen,

00:01:40.650 --> 00:01:50.300
so dass wir uns irgendwann mal in London hinsetzen können auf irgendeinem Residenzsitz und sagen können, wir leben von dem tollen Geld.

00:01:52.120 --> 00:02:10.460
Es geht halt reihum, das funktioniert für drei bis fünf, glaube ich, oder zwei bis fünf. Also ich würde es eher mit vier oder fünf spielen. Also unter vier ist es wahrscheinlich nicht so, das Spiel, weil tatsächlich mit vielen Spielern ganz viele interessante Synergieeffekte auch kommen mit dem, was da auf dem Spielfeld passiert.

00:02:12.220 --> 00:02:42.000
Jeder hat einfach ein Unternehmen, das hat am Anfang ein Revenue von null und dann investiert man halt in gewisse Holdings, also man investiert in irgendwelche Schiffe, man investiert in Opium oder man investiert in irgendwelche Merchants und diese möchte man natürlich dann auch nach China bringen, also man möchte das Opium dort irgendwie hinkriegen, man möchte seine Schiffe da hinkriegen, damit sie das Opium transportieren und man braucht auch die Merchants, die auf der anderen Seite das in China irgendwie vertickern.

00:02:44.560 --> 00:03:03.460
Da gibt es dann sogenannte Supply Lines, die kann man aber leider nicht alleine füllen, also man könnte schon versuchen, wird einem aber wahrscheinlich nicht gelingen und von da aus gesehen versucht man, also man ist angewiesen auf Hilfe aus China, sei es von irgendwelchen bestechlichen Bürokraten, von denen es einige gibt oder halt auch von irgendwelchen Schmugglern.

00:03:04.300 --> 00:03:19.920
Und Schmuggler sind deswegen wichtig, weil keine Schmuggler da sind, ist auch keine Möglichkeit da, irgendwas zu machen, weil Schmuggler geben einem auf der einen Seite halt die Opportunity, auf der anderen Seite reichern sie aber auch den Demand an, also sie sorgen für die Nachfrage.

00:03:21.240 --> 00:03:24.840
Irgendwann, also es gibt da vier Häfen, es gibt vier Bereiche fürs Hinterland.

00:03:26.620 --> 00:03:28.660
Irgendwann kann man halt bestimmte Sachen machen.

00:03:29.490 --> 00:03:36.380
Und wenn man diese Linie komplett gefüllt hat, am Anfang muss man da halt auf Schmuggler angewiesen.

00:03:36.480 --> 00:03:41.680
Später, wenn der Hafen dann eröffnet wurde, weil jetzt die Briten ihn unter ihre Kontrolle geholt haben,

00:03:42.200 --> 00:03:47.380
dann kann man auch ohne Schmuggler das vielleicht mal hinkriegen, sofern genug die Mound-on-Opportunity da ist.

00:03:48.660 --> 00:04:09.500
Das Ganze klingt jetzt ziemlich wirr, spielt sich aber tatsächlich total easy, hat sehr wenig Regeln, ist dafür superknackig auf dem Tisch. Selbst die Entscheidung, ob man für diese eine Runde, weil das Spiel geht nur über vier Runden, beziehungsweise zu fünf sogar bloß über drei Runden, selbst ob man passt, ist eine tatsächlich wichtige Entscheidung, wann man passt, weil man damit einiges erreichen kann.

00:04:10.340 --> 00:04:34.880
Man muss halt darauf achten, dass natürlich dann die Polizei kommt und mit der Gewalt irgendwelche Schmuggler wieder irgendwo raustreibt. Es gibt dann irgendwelche Missionare, die auch von der Polizei vertrieben werden können. Ganz, ganz viel Handling, also nicht Handling im negativen Sinne, sondern viele Kleinigkeiten, Stellschrauben, die alle einfach sind, die das Spiel nicht aufblähen und die da ein ganz, ganz tolles Gefühl am Tisch hinterlassen, wo man sagt so, boah, wann spielen wir die nächste Runde?

00:04:35.620 --> 00:04:37.320
Kann ich wirklich, wirklich empfehlen.

00:04:37.500 --> 00:04:39.760
Ein Infamous Traffic macht irre Spaß.

00:04:40.580 --> 00:04:41.940
Ist leider nur nicht so einfach zu kriegen.

00:04:42.280 --> 00:04:45.800
Gibt es von dem Verlag Holland Spiele aus den USA.

00:04:46.860 --> 00:04:48.960
Die machen halt immer nur kleine Auflagen.

00:04:49.220 --> 00:04:52.480
Print on Demand, da zahlt man locker 40, 50 Dollar für.

00:04:53.880 --> 00:04:54.800
Plus noch Versand.

00:04:56.140 --> 00:04:58.520
Aber das ist ein Spiel, wo ich sage, das lohnt sich auf jeden Fall.

00:04:59.120 --> 00:05:01.300
Und es ist ein Spiel von Cole Worley.

00:05:02.220 --> 00:05:04.300
Ein Name, den wir heute, glaube ich, nochmal hören werden.

00:05:05.840 --> 00:05:06.740
kommen wir aber zum nächsten Spiel

00:05:07.020 --> 00:05:09.160
und das ist vielleicht ein Spiel, das jeder von euch

00:05:09.340 --> 00:05:11.040
kennen dürfte, der uns irgendwie hört

00:05:11.460 --> 00:05:12.960
aber ein Spiel, das mir echt irgendwie

00:05:13.040 --> 00:05:15.120
ans Herz wächst, weil es so

00:05:15.360 --> 00:05:16.620
einfach ist und ich glaube tatsächlich

00:05:16.860 --> 00:05:17.580
eins der besten

00:05:20.220 --> 00:05:20.980
Familienspiele der

00:05:21.140 --> 00:05:22.000
letzten Jahre

00:05:23.300 --> 00:05:24.720
und zwar Familienspiele, die tatsächlich

00:05:25.120 --> 00:05:26.580
so auf Carcassonne-Niveau auch

00:05:27.060 --> 00:05:28.220
ganz schön deftig

00:05:29.080 --> 00:05:30.300
genial sein können für

00:05:33.379 --> 00:05:34.340
Taktikspieler, die

00:05:34.360 --> 00:05:37.020
was sie am Tisch Sinnvolles machen, die versuchen, Züge durchzurechnen, ähnliche Sachen.

00:05:37.500 --> 00:05:38.640
Die Rede ist von Asul.

00:05:39.820 --> 00:05:42.960
Einem wunderbaren, wir können ruhig sagen, abstrakten Spiel,

00:05:43.600 --> 00:05:47.500
das so viel richtig macht, sowohl in seinen kleinen Regelfeinheiten

00:05:47.900 --> 00:05:51.500
als auch in der Tatsache, dass die Präsentation auf dem Tisch

00:05:51.720 --> 00:05:55.420
mit diesen tollen Steinen wirklich wieder die Aufforderung rippt.

00:05:55.540 --> 00:05:57.120
Jedes Mal wieder, komm, lass uns noch eine Runde spielen,

00:05:57.160 --> 00:05:58.280
lass uns noch eine Runde spielen, das geht schnell.

00:06:00.640 --> 00:06:03.120
Ich habe inzwischen auch Asul 2 gespielt und muss sagen,

00:06:03.300 --> 00:06:05.100
Ich finde den Wertungsmechanismus dort auch spannend.

00:06:06.240 --> 00:06:08.140
Aber wir sind jetzt halt bei Asul 1

00:06:08.250 --> 00:06:10.860
und das ist schon das bessere Spiel von den beiden.

00:06:12.580 --> 00:06:15.840
Und ich glaube, eigentlich Asul ist so das,

00:06:16.060 --> 00:06:18.940
was das gesamte Jahrzehnt überleben wird.

00:06:19.660 --> 00:06:21.400
Also wenn man in 20, 30 Jahren mal zurückguckt,

00:06:21.420 --> 00:06:23.700
was hat dieser Jahrgang an graniosen Spielen gebracht,

00:06:24.200 --> 00:06:25.960
dann wird Asul ganz, ganz weit oben sein.

00:06:26.490 --> 00:06:30.100
Also das ist wirklich ein Klassiker für viele, viele Jahre.

00:06:33.800 --> 00:06:47.360
Auf Platz 3 haben wir ein Spiel, wo ich festgestellt habe, dass das nicht jeder so sehr mag wie ich, aber ich mag es, weil es wahrscheinlich genau etwas innerlich in mir anspricht, was meinem Spielgefühl rankommt.

00:06:47.420 --> 00:07:03.820
Und zwar ist die Rede von Quimbra ein Spiel, wo du Würfel draftest und mit diesen halt alle Aktionen machst. Einfach nur drei Würfel draften. Für jeden Würfel darf ich eine Karte kaufen und für jeden Würfel darf ich dann auch noch eine Einnahme kassieren.

00:07:04.380 --> 00:07:17.520
Und das eine ist halt, die Farbe ist wichtig für die Einnahme, die Zahl ist wichtig für das Kaufen, wann ich kaufe und wie viel ich bezahle. Und das ist auch alles. Aber da ist tatsächlich viel, viel knackige Entscheidung in einfach nur, welchen Würfel nehme ich?

00:07:18.600 --> 00:07:28.140
Und mich persönlich erinnert das halt an Madeira, wo ein paar Leute auch überfordert waren, schon mal am Anfang mit diesem Würfel-Drafting und das Einsetzen und dadurch mehrere Sachen auf einmal triggern.

00:07:30.400 --> 00:07:49.020
Und ich merke aber genau, dass das so ein Niveau ist, wo ich nicht überfordert bin, sondern wo ich aufsprühe, weil ich das erfassen kann, wo ich genau sehe, das ist auf dem Niveau, wo ich Sachen mir erarbeiten, durchrechnen, überblicken kann und das macht mir total Freude.

00:07:49.670 --> 00:07:57.100
Also Quimbra ist für mich ein absolutes Highlight von dem Jahrgang und ja, kann ich gar nicht genug mitspielen.

00:07:59.720 --> 00:08:08.760
Auf dem nächsten habe ich ein Spiel, das habe ich auch ganz, ganz oft gespielt, wo man aber auch sich bewusst sein muss, das ist eigentlich ein abstraktes Spiel und zwar ist die Rede von Kryptid.

00:08:09.580 --> 00:08:20.800
Kryptid von Osprey Games. Es geht darum, wir haben ein, naja, nicht ganz zufällig, also es gibt eine Karte, die uns vorgibt, wir haben sechs Tableaus, die werden halt aneinandergelegt, die bilden ein großes Gebiet.

00:08:21.520 --> 00:08:24.000
Es gibt fünf verschiedene Landschaften auf diesem Gebiet.

00:08:24.460 --> 00:08:29.340
Wasser, Gebirge, Wüste, Sumpf und Wald.

00:08:30.460 --> 00:08:34.539
Und dann geht es darum, dass auf ein paar Feldern

00:08:34.620 --> 00:08:37.080
sind zusätzlich noch so Bärengebiete.

00:08:37.260 --> 00:08:40.700
Auf ein paar anderen sind irgendwie so Puma-Gebiete.

00:08:42.280 --> 00:08:45.260
Und dann gibt es da noch ein paar Gebäude drauf,

00:08:45.440 --> 00:08:47.960
so ein paar Standing Stones und so ein paar einsame Hütten

00:08:49.180 --> 00:08:50.340
in verschiedenen Farben.

00:08:50.640 --> 00:09:03.000
Und dann kriegt jeder eine Information, wo nämlich auf einem dieser vielen Felder befindet sich eigentlich so ein merkwürdiges Wesen, ein kryptisches Wesen, das wir fangen wollen.

00:09:04.520 --> 00:09:09.760
Und wer dran ist, kann halt, wenn er dran ist, kann entweder sagen, okay, ich habe nur eine Information.

00:09:09.930 --> 00:09:13.860
Diese Information kann zum Beispiel sagen, ich weiß, dass es Wesen ist im Wald oder im Sumpf.

00:09:14.960 --> 00:09:19.120
Das heißt, in allen anderen Feldern, die nicht Wald oder Sumpf sind, sind für mich auf jeden Fall Felder, wo es ein Wesen nicht sein kann.

00:09:19.800 --> 00:09:24.600
Und hat der andere aber sowas wie zum Beispiel, es befindet sich innerhalb eines Feldes von einem See.

00:09:25.680 --> 00:09:32.480
Jetzt müsste man, wenn ich diese Information hätte, wüsste ich, okay, welches Feld ist innerhalb von einem Feld von einem See zu einem Wald oder Sumpf.

00:09:33.240 --> 00:09:37.080
Für ihn könnte es auch in dem See sein, weil in dem See ist natürlich auch innerhalb von einem Feld.

00:09:37.580 --> 00:09:42.400
Der nächste hat zum Beispiel sowas, es kann innerhalb von zwei Feldern zu einem Bärengebiet sein.

00:09:42.980 --> 00:09:44.760
Die sind dann auch entsprechend irgendwo verteilt.

00:09:45.040 --> 00:09:48.740
Und der dritte sagt so, ich weiß, dass es innerhalb von drei von einem der blauen Gebäude ist.

00:09:49.720 --> 00:09:51.280
Und damit muss man jetzt arbeiten.

00:09:51.710 --> 00:09:53.340
Jeder hat seine eigene Information, kennt die

00:09:53.440 --> 00:09:54.420
Information der anderen nicht.

00:09:55.230 --> 00:09:56.780
Wenn man dran ist, sagt man entweder,

00:09:57.110 --> 00:09:59.160
ah, ich sage, dir

00:09:59.720 --> 00:10:01.060
kann das Wesen hier sein.

00:10:01.200 --> 00:10:03.260
Und dann legt man so einen Pöppel auf irgendein

00:10:03.460 --> 00:10:05.260
Feld. Und wenn er sagt, ja, das kann

00:10:05.380 --> 00:10:07.260
sein, dann legt er da eine Scheibe drauf und dann ist alles okay.

00:10:07.680 --> 00:10:09.240
Wenn er sagt, nee, laut meiner Information

00:10:09.440 --> 00:10:11.180
kann es da nicht sein, dann legt er ein kleines

00:10:11.320 --> 00:10:13.220
Klötzchen drauf und ich muss, weil

00:10:13.320 --> 00:10:15.280
ich ihn dazu gezwungen habe,

00:10:15.440 --> 00:10:17.100
ein Nein zu sagen, von meiner Seite aus

00:10:17.240 --> 00:10:18.720
auch ein Nein aufs Spielfeld legen.

00:10:20.640 --> 00:10:42.980
Nun mag man sich so sagen, naja, ich weiß, das kann jetzt zum Beispiel Wald oder Sumpf sein, ich lege es einfach auf den See. Aufgrund der Art und Weise, wie diese 16 verschiedenen Informationen, die es gibt, gestaltet sind, kann es halt wirklich passieren, dass man nur mit diesem einen Klötzchen, egal wo man es hinlegt, dem anderen sofort mitteilt, folgende 8, 9 von den Möglichkeiten, die du kennst, können es nicht sein.

00:10:44.600 --> 00:10:46.700
verrät ganz, ganz, ganz viel. Das ist so ein bisschen

00:10:46.800 --> 00:10:48.900
das Mastermind, so ein bisschen grüblerischer

00:10:49.440 --> 00:10:50.540
und zwar halt aber auch

00:10:51.160 --> 00:10:52.580
mit mehreren Leuten, weil jeder nur

00:10:52.600 --> 00:10:54.560
einen Teil der Informationen kennt und nur das Spiel selber

00:10:54.700 --> 00:10:56.200
die korrekte Information.

00:10:58.020 --> 00:10:58.560
So spielt man halt

00:10:58.620 --> 00:11:00.660
drei um und man kann aber auch sagen,

00:11:00.760 --> 00:11:02.640
statt jemanden zu fragen, kann es hier sein, kann man

00:11:02.640 --> 00:11:04.520
auch sagen, wisst ihr was, ich glaube, ich weiß, wo es ist

00:11:04.980 --> 00:11:06.560
und legt einfach seine

00:11:07.100 --> 00:11:08.540
Scheibe, mit der man sagt, ich weiß,

00:11:08.620 --> 00:11:10.300
dass es hier sein kann, auf ein Feld

00:11:10.760 --> 00:11:12.639
und dann müssen drei um alle anderen auch

00:11:12.660 --> 00:11:14.620
sagen, ja, das kann da sein und legen eine Scheibe drauf

00:11:15.360 --> 00:11:16.360
oder sobald einer sagt,

00:11:16.520 --> 00:11:18.240
nee, laut meiner Information kann das da aber nicht sein

00:11:18.600 --> 00:11:20.600
und der legt ein Klötzchen drauf, hört die Kette sofort

00:11:20.800 --> 00:11:22.640
auf und alle, die nach ihm sitzen, müssen auch

00:11:22.800 --> 00:11:24.620
nichts mehr dazu sagen, ob es dort sein kann oder nicht.

00:11:26.100 --> 00:11:26.640
Wie gesagt,

00:11:26.860 --> 00:11:28.780
ganz, ganz viele Informationen, die man da rauslesen

00:11:28.840 --> 00:11:30.780
kann und auf irgendeinem dieser Felder

00:11:30.900 --> 00:11:32.700
ist es, man nähert sich, man versucht

00:11:33.020 --> 00:11:34.620
rauszukriegen, ah, welche Informationen haben denn

00:11:34.680 --> 00:11:36.600
die anderen, macht

00:11:36.940 --> 00:11:38.740
einen irre Spaß. Sehr, sehr

00:11:38.880 --> 00:11:40.680
schön, funktioniert zu dritt,

00:11:40.800 --> 00:11:42.580
zu vier, zu fünft, habe ich mit jeder Spielerzahl gespielt,

00:11:42.680 --> 00:11:45.940
Es gibt auf der Webseite sogar eine Zweispieler-Variante.

00:11:46.680 --> 00:11:47.920
Die fand ich okayisch.

00:11:48.440 --> 00:11:50.380
Aber das ist jetzt kein Spiel, das ich zu zweit spielen muss.

00:11:50.820 --> 00:11:51.860
Ich fände es schon sinnvoller,

00:11:51.960 --> 00:11:53.680
grundsätzlich eher mit vier oder fünf zu spielen.

00:11:54.500 --> 00:11:57.880
Weil da tatsächlich ganz, ganz viele spannende Aspekte kommen.

00:11:59.180 --> 00:12:00.980
Und ich bin ja so ein Deduktionsfan.

00:12:01.200 --> 00:12:03.200
Ich hatte ja auch Code 777 in der Liste.

00:12:03.780 --> 00:12:05.940
Und das Skriptid passt hervorragend rein.

00:12:06.500 --> 00:12:07.300
Wirklich, wirklich schön.

00:12:08.200 --> 00:12:10.500
Vor allem, wenn man am Tisch das Ganze memorymäßig

00:12:10.720 --> 00:12:12.100
besser erfassen kann als die anderen.

00:12:12.760 --> 00:12:13.180
Aber naja.

00:12:13.890 --> 00:12:16.120
Da ist auch eine zweite Schwierigkeit drin.

00:12:16.240 --> 00:12:18.200
Da kommt nämlich noch eine vierte Gebäudefarbe dazu.

00:12:19.100 --> 00:12:21.680
Und die Informationen können so was sein wie mit einem Nicht.

00:12:22.380 --> 00:12:27.000
So was wie, ich weiß nur, es liegt nicht auf einem Wald oder Sumpf.

00:12:27.620 --> 00:12:29.800
Was dann effektiv bedeutet, es könnte auf drei verschiedenen Gebieten liegen.

00:12:29.960 --> 00:12:33.400
Aber auch das erübrigt dann so,

00:12:33.500 --> 00:12:34.720
dass alle Informationen, die im Spiel sind,

00:12:34.800 --> 00:12:36.280
auf genau nur ein einziges Feld zeigen.

00:12:37.320 --> 00:12:37.980
Macht einen irre Spaß.

00:12:38.380 --> 00:12:40.220
Kryptid von Osprey Games kann ich empfehlen.

00:12:41.700 --> 00:12:44.620
Dann haben wir auf Platz 5 Detektiv.

00:12:45.470 --> 00:12:48.180
Das ist relativ neu, aber ich muss ganz ehrlich sagen,

00:12:48.350 --> 00:12:51.220
das haben wir auch innerhalb kurzer Zeit durchgesuchtet.

00:12:52.279 --> 00:12:54.980
Man ist so ein Detektiv, man versucht,

00:12:55.880 --> 00:12:59.000
Informationen zu sammeln und einen Fall zu lösen.

00:12:59.050 --> 00:13:00.760
Also man wird mit einem Fall präsentiert.

00:13:01.640 --> 00:13:04.300
Jeder Spieler am Tisch hat so eine kleine Sondereigenschaft,

00:13:04.500 --> 00:13:06.020
die jetzt nicht so entscheidend ist in dem Spiel.

00:13:06.880 --> 00:13:09.379
Wir kriegen die ersten paar Informationskarten

00:13:10.060 --> 00:13:12.460
und dann lesen wir die und versuchen zu überlegen,

00:13:13.260 --> 00:13:15.280
was machen wir jetzt als nächstes, was schauen wir uns an,

00:13:15.820 --> 00:13:16.600
wo gehen wir hin.

00:13:19.540 --> 00:13:21.880
Basierend darauf kriegen wir neue Informationskarten.

00:13:23.000 --> 00:13:24.760
Wir müssen aber immer die Zeit im Auge haben,

00:13:25.880 --> 00:13:29.000
weil wir theoretisch nur acht Stunden am Tag arbeiten dürfen.

00:13:29.120 --> 00:13:31.120
Danach wird es Überstunden, es gibt Stressmarker,

00:13:31.160 --> 00:13:33.180
zu viele Stressmarker beenden den Fall für uns.

00:13:34.420 --> 00:13:37.580
Das Ganze wird dann auch, es gibt Informationen,

00:13:37.820 --> 00:13:40.180
die sind nicht auf Karten, die sind woanders untergelegt.

00:13:42.440 --> 00:13:44.680
Detective, es ist schwierig, etwas dazu zu erzählen,

00:13:44.840 --> 00:13:45.840
ohne zu viel zu verraten.

00:13:46.340 --> 00:13:47.740
Aber wer Sherlock Holmes mag,

00:13:48.240 --> 00:13:50.220
der sollte sich auf jeden Fall mal Detective angucken.

00:13:50.680 --> 00:13:51.500
Das kann einiges.

00:13:52.480 --> 00:13:54.020
Kommen wir zu Platz Nummer 6.

00:13:54.380 --> 00:13:58.640
Und bei Platz Nummer 6 sind wir schon wieder bei Cole Wurley

00:13:59.160 --> 00:14:03.420
und wieder bei England, beziehungsweise dem asiatischen Raum,

00:14:04.140 --> 00:14:05.180
und zwar John Company.

00:14:06.460 --> 00:14:25.340
John Company zeichnet sich im Gegensatz zu Infamous Traffic dadurch aus, dass wir nicht für verschiedene Firmen arbeiten und versuchen, möglichst viel Opium zu liefern, sondern dass wir eigentlich versuchen tatsächlich, wir sind alle in derselben Firma, aber wir versuchen möglichst viel Gewinn aus dieser Firma für uns abzuschöpfen.

00:14:26.860 --> 00:14:43.560
Das heißt, wir stellen das Personal, wir versuchen gemeinsam zu entscheiden, wo diese Firma investiert, in welche Kolonien sie versucht auszustreben und gleichzeitig ist es so, dass wir aber auch ein bisschen Bürokratie drin haben.

00:14:43.620 --> 00:14:56.980
Einer ist der Präsident und die anderen versuchen natürlich dafür zu sorgen, dass er sein Präsidentschaftsamt verliert, um selber Präsident zu werden. Zum Teil sagen sie aber, nee, der soll ruhig Präsident werden, dann habe ich nämlich mehr Stimmen im Präsidialamt.

00:14:59.400 --> 00:15:19.340
Man versucht dann gemeinsam zu, also es gibt für die verschiedenen Posten in der Firma gibt es Positionen, einer, der entscheidet, ob Schiffe gekauft werden und wie viele, einer, der das Geld zuweist, einer, der die Waren holt, also die Kanonen, Leute, die dann halt als Soldaten rausströmen, etc.

00:15:20.720 --> 00:15:33.360
Das ist tatsächlich etwas, was auch vor allem in großer Besetzung, so fünf, sechs Spieler, richtig reinzündet, weil da sind so viele kleine, knackige Entscheidungen in diesen paar Runden, die man spielt drin.

00:15:35.000 --> 00:15:52.220
Möchte ich jetzt meine Person dort reinsetzen? Wo möchte ich den Nachschub hinpacken? Möchte ich, dass es Kapitäne gibt, die mir Geld geben? Oder will ich das in den Vorstand, um auch mal wieder Boss zu werden? Oder einfach nur an der Ausschüttung, die die Firma machen muss, irgendwie beteiligt bin?

00:15:53.160 --> 00:15:56.700
Möchte ich einfach was davon abhaben, dass Kanonen gekauft werden?

00:15:57.840 --> 00:16:05.600
Möchte ich gucken, entscheiden, in welcher Richtung wir vielleicht dann uns ausstreben mit den ganzen zusätzlichen Kolonien, wo wir hingehen können?

00:16:06.660 --> 00:16:12.940
Das sind kleine, knackige Entscheidungen, die eine Menge, Menge Sachen am Tisch machen.

00:16:13.360 --> 00:16:17.880
Und das Tollste ist, man kann andere Spieler unterstützen, indem man sagt, weißt du was?

00:16:18.860 --> 00:16:33.980
Ich helfe dir, ich gebe dir ein bisschen Geld oder ähnliche Sachen und du gibst mir dafür dann sowas wie einen Schuldschein. Das ist einer von diesen Steinen, die man hat. Diese Steine repräsentieren mehr oder weniger sämtliches Personal, was ich in der Firma habe, aber sie sind auch dafür da, dass ich sie als Schuldscheine verwenden kann.

00:16:34.600 --> 00:16:56.120
Ich gebe also einem anderen Spieler einen Stein und den muss er mir bei jeder Zeit zurückgeben, sobald ich ihm zum Beispiel zwei Geld gebe. Auf der anderen Seite kann er das aber nutzen, um zum Beispiel irgendwelche Sachen zu fordern, um irgendwelche Sachen abzubekommen, weil jeder, der da am Spielende noch drin ist, der zählt Minuspunkte.

00:16:56.200 --> 00:17:15.020
Also für mich. Ich habe da einen Schuldschein, da einen Schuldschein, das will ich natürlich nicht. Und das sorgt für ganz, ganz viel Verhandlungen am Tisch. Wem gebe ich einen Schuldschein? Unter welchen Bedingungen? Was muss ich machen, damit da das alles irgendwie frei läuft? Das ist super spannend.

00:17:15.699 --> 00:17:32.560
Und der Cole Wurley schafft es tatsächlich eine gewisse Menge an, nicht nur diesen Entscheidungen, diesen Entscheidungsraum, diesen Entscheidungsbaum reinzutun, sondern auch tatsächlich dieses Thema dabei mit rüber zu bringen und das mit vergleichsweise sehr einfachen Regeln.

00:17:33.580 --> 00:17:51.140
Und wenn ich sage vergleichsweise, meine ich damit, das Ganze ist bei Sierra Madre Games erschienen, die nicht dafür bekannt sind, dass sie gute und einfache Regeln haben, aber das Spiel, das funktioniert auch mit dem Regelhefters drin liegt. John Company kann ich echt empfehlen. Ist eher so ein abendfüllendes Spiel, aber echt, echt gut.

00:17:53.300 --> 00:18:15.200
Und wenn ich jetzt von Abendfüllen rede, dann rede ich jetzt nochmal von einem kleinen, schnellen Spiel. Und das wäre in diesem Fall Krasskariert. Krasskariert ist unfassbar gutes Stichspiel. Ich bin ja ein großer Fan von Stichspielen. Wir hatten ja schon Stichmeister und andere vergleichsweise Sachen, Sticheln. Und Krasskariert passt da rein wie Faust auf Auge.

00:18:15.800 --> 00:18:39.480
Es ist so gut, dass es immer noch gespielt wird. Ich hab's, als ich in offener Spieleveranstaltung war dieses Jahr, hab ich tatsächlich gesehen, dass es abends auch von ganz, ganz vielen Leuten immer noch gespielt wurde. Und das hat nichts von seinem Flair verloren. Es geht darum, dass wir Handkarten kriegen. Wir dürfen die Reihenfolge nicht ändern. Wer dran ist, muss halt was spielen. Wir spielen halt einmal rum.

00:18:39.860 --> 00:19:01.600
Aber es ist jetzt nicht so, dass wir einfach nur gucken müssen, dass wir irgendeine Karte spielen, sondern wir müssen immer höher spielen als der Spieler vor uns. Und das muss nicht eine Karte sein, das können auch zwei oder drei Karten sein. Aber wenn es zwei Karten sind, dann müssen es entweder zwei aufeinanderfolgende sein oder zwei gleiche. Und wenn es drei Karten sind, dann müssen es entweder drei aufeinanderfolgende oder drei gleiche. Aber wir dürfen die Reihenfolge in unserer Hand nicht ändern.

00:19:02.060 --> 00:19:20.180
Wenn ich also zwei Karten nehmen will, dann müssen diese zwei Karten schon auf meiner Hand direkt nebeneinander sein. Ich kann nicht sagen, oh, ich nehme diese und die andere da irgendwo auf der anderen Seite. Das funktioniert nicht. Und wenn ich halt nichts von meiner Hand legen kann, dann habe ich nur die Option, eine der beiden Karten, wir kriegen am Anfang zwei Karten vor uns, auf die Hand zu nehmen, die kann ich dann aber irgendwo reinstecken.

00:19:20.920 --> 00:19:24.120
Oder zu sagen, okay, ich bin raus und wenn ich raus bin, ist die Runde sofort vorbei.

00:19:25.100 --> 00:19:27.300
Es ist völlig egal, was sonst noch jemand auf der Hand hat.

00:19:27.740 --> 00:19:35.500
Wenn sobald der erste Spieler raus ist, weil er nicht bedienen kann und keine Karte auf die Hand nehmen kann, ist die Runde vorbei und dieser Spieler verliert eins seiner Leben.

00:19:36.520 --> 00:19:39.960
Und sobald ein Spieler das dritte Leben verlieren würde, Schluss aus vorbei.

00:19:40.779 --> 00:19:46.180
Beziehungsweise eigentlich das vierte, aber man sollte vielleicht nur mit zwei Chips pro Spieler spielen, bin ich der Meinung.

00:19:47.920 --> 00:19:50.140
So wie man es auch, wenn man zu fünft spielt, macht.

00:19:50.260 --> 00:19:51.320
Da hat ja auch jeder nur zwei Chips.

00:19:52.420 --> 00:19:54.060
Da hat aber jeder nur sieben Karten auf der Hand.

00:19:54.240 --> 00:19:56.280
Ich muss sagen, das funktioniert auch super,

00:19:56.670 --> 00:20:00.140
aber vier Spieler ist tatsächlich ein super Sweet-Spot für dieses Spiel.

00:20:00.900 --> 00:20:04.720
Krass kariert, eins der besten Stichspiele des letzten Jahres.

00:20:06.380 --> 00:20:09.560
Kann ich echt empfehlen und hat auch verdient den All-A-Card-Preis gewonnen.

00:20:11.600 --> 00:20:13.480
Kommen wir zu dem nächsten Spiel.

00:20:14.280 --> 00:20:16.680
Und das wird wahrscheinlich wieder ein paar weniger Leuten was sagen.

00:20:17.000 --> 00:20:18.720
nämlich Millennium Blades.

00:20:19.820 --> 00:20:24.140
Millennium Blades ist Sammelkartenspiel, das Brettspiel.

00:20:24.940 --> 00:20:26.700
Das klingt jetzt sehr, sehr merkwürdig.

00:20:26.720 --> 00:20:30.500
Es geht halt darum, dass die Spieler Sammelkartenspieler sind.

00:20:31.500 --> 00:20:35.440
Und da sind in dem Spiel, weiß ich nicht, 500, 600 Karten drin oder so

00:20:35.580 --> 00:20:37.220
und jede Menge, wahrscheinlich noch mehr.

00:20:37.860 --> 00:20:39.740
Und in der Weiterung kommen ohne Ende Karten dazu.

00:20:41.400 --> 00:20:44.400
Und die Rückseite zeigt einem eine Boosterpackung.

00:20:44.980 --> 00:20:47.040
Also diese Karte repräsentiert eine Boosterpackung

00:20:47.040 --> 00:20:48.380
und wenn man sie aufdeckt, dann sieht man

00:20:48.820 --> 00:20:49.980
die Rea-Karte in der Packung.

00:20:50.640 --> 00:20:53.120
Frei nach dem Motto, den ganzen Rest schmeißt man eh in den Müll.

00:20:53.460 --> 00:20:54.680
Was jetzt nicht wirklich so stimmt,

00:20:55.000 --> 00:20:56.740
aber das ist natürlich so ein bisschen Klischee,

00:20:56.840 --> 00:20:58.820
was man da bedienen kann und was auch völlig in Ordnung ist.

00:20:59.860 --> 00:21:00.920
Also jede dieser Karten

00:21:01.040 --> 00:21:02.740
ist effektiv die Rea-Karte aus einem Booster,

00:21:02.900 --> 00:21:04.420
weil jede dieser Karten auch der Booster ist,

00:21:04.620 --> 00:21:05.660
beziehungsweise die Rea-Karte daraus.

00:21:08.540 --> 00:21:10.520
Und es gibt halt Basisset,

00:21:10.600 --> 00:21:12.760
es gibt einfache Erweiterungen,

00:21:12.860 --> 00:21:14.660
es gibt legendäre Erweiterungen,

00:21:14.900 --> 00:21:16.400
es gibt, Promokarten,

00:21:16.960 --> 00:21:17.480
etc., etc.

00:21:19.020 --> 00:21:20.180
Wir haben jeder am Anfang eine bestimmte

00:21:20.280 --> 00:21:22.240
Anzahl auf der Hand, wir kriegen jeder Geld,

00:21:22.880 --> 00:21:24.520
Geld, das übrigens als Scheine so richtig

00:21:24.610 --> 00:21:26.400
so, Leute, die diese dünnen Scheine hassen,

00:21:26.580 --> 00:21:28.400
dieses Papiergeld, du hast da

00:21:28.400 --> 00:21:30.440
einen Riesenstapel Papiergeld drin und das

00:21:30.560 --> 00:21:32.340
musst du dann so im Zehnerpack, musst du das dann

00:21:32.480 --> 00:21:34.100
so mit einer Banderole

00:21:34.880 --> 00:21:36.420
einrollen und dadurch fühlt es sich so an

00:21:36.420 --> 00:21:38.860
wie ein Batzen, so ein Geldscheinbündel,

00:21:38.940 --> 00:21:40.140
das fühlt sich total toll an.

00:21:40.680 --> 00:21:42.100
Das ist tatsächlich haptisch

00:21:42.640 --> 00:21:44.260
schön dort mit Papiergeld zu handhaben.

00:21:46.740 --> 00:22:02.220
Genau. Also man kann mit diesem Geld dann sich neue Booster kaufen, also, was ja dann Karten auf der Hand sind. Man kann seine Karten auf dem Sekundärmarkt anbieten, die können andere Spieler nehmen oder man nimmt irgendwelche anderen Karten vom Sekundärmarkt. Man kann aber nicht beliebig viele Karten reintun, das darf jeder nur drei oder vier Mal machen.

00:22:04.700 --> 00:22:18.720
Wir spielen über sechs Phasen, also über drei Runden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen. Die erste Phase ist die sogenannte Deckbauphase. In dieser Phase kaufen wir halt Karten, tauschen Karten, ähnliche Sachen, kriegen zwischendurch nochmal Geld, kriegen zwischendurch nochmal Karten.

00:22:19.520 --> 00:22:35.220
Irgendwann dürfen wir auch keine Karten mehr in den Sekundärmarkt reinverkaufen, sondern nur noch rausnehmen. Und damit versuchen wir dann in diesen, das ist so zeitlich getimt, in 20 Minuten versuchen wir in der Deckbauphase tatsächlich ein Deck zu bauen mit allen Karten, die wir haben.

00:22:36.100 --> 00:22:55.300
Wir versuchen aber natürlich ein paar Karten mehr zu haben, weil wir, damit wir wieder mehr Geld haben dann für später, für bessere Decks, versuchen wir auch eine Sammlung zu machen. Jede Karte hat so verschiedene Eigenschaften wie eine Farbe, eine Seltenheit, also verschiedene Sets und auch so ein Typ, so wie bei Pokémon, das kennst du, Pflanze, Wind, ähnlichen Kram.

00:22:55.940 --> 00:23:09.580
Und wenn man gleiche Werte hat, aber mit verschiedenen Sternchenzahlen, Sternchen sind einfach so auch ein Wert, dann kann man die als Sammlung verkaufen, dafür gibt es dann nochmal Siegpunkte und natürlich Geld.

00:23:11.380 --> 00:23:18.920
Und dann gehen wir mit dem, was wir als Deck gepackt haben, das muss auch eine fixe Zahl sein, der Rest bleibt dann einfach auf unserer Hand, der ist unwichtig.

00:23:19.360 --> 00:23:36.600
Mit diesem Deck gehen wir dann in die zweite Phase der Runde. Das ist die sogenannte Turnierphase. In der Turnierphase spielen wir reihum immer eine Karte aus. Jeder kann bis zu einer Deckbox ausspielen, bis zu zwei Accessories und bis zu, ich glaube es waren sechs oder sieben, von seinen anderen Karten.

00:23:37.180 --> 00:23:39.980
Da gibt es dann Karten, die triggern dafür, dass ich sie ausspiele.

00:23:40.020 --> 00:23:42.740
Es gibt dann Karten, die triggern dafür, dass du irgendwas Benachbartes ausspielst.

00:23:43.060 --> 00:23:46.960
Aber es gibt auch Karten, wo ich dann aktiv sagen kann, ich nutze sie als Aktion oder Reaktion.

00:23:48.300 --> 00:23:54.600
Und was diese Karten geben, sind zum Teil einmal ein bestimmter Wert, wobei hohe Werte manchmal besser sind.

00:23:55.540 --> 00:23:58.380
Sie geben aber auch manchmal dann halt Ranking Points.

00:23:58.600 --> 00:24:03.180
Und Ranking Points sind so die Turnierpunkte, die man sich während des Spiels erkämpft.

00:24:04.120 --> 00:24:32.500
Und nachdem alle ihre Karten gespielt haben, wird geguckt, wer hat die meisten Turnierpunkte, der hat das Turnier gewonnen, der kriegt entsprechend Geld und Siegpunkte und alles. Und Promokarten. Promokarten sind toll, weil stark. Und dann hat man schon mal eine Ahnung, okay, was haben die anderen für ein Deck gebaut? Dann geht's in die nächste Deckbauphase. Will ich jetzt andere Karten haben? Kann ich vielleicht dagegen bestehen? Kann ich mein Deck verbessern? Versuche ich vielleicht das, was ich vorher hatte, zu verkaufen, um was Besseres zu kriegen? Und so weiter und so weiter. Und nach drei Runden ist das Spiel dann vorbei.

00:24:34.120 --> 00:24:39.260
Es gibt dann auch so ein paar Sachen wie, wenn du in dieser Runde mit der Karte noch eine Sammlung verkaufst, gibt es Bonus.

00:24:39.720 --> 00:24:44.420
Und wenn du in diesem Laden spielst, gibt es folgenden Bonus im Turnier und alles Mögliche.

00:24:45.420 --> 00:24:49.060
Ist tatsächlich deutlich einfacher, als es die Schachtel anmuten lässt.

00:24:49.560 --> 00:24:57.500
Ist ein Ungetüm auf dem Tisch, weil Riesenkartenstapel ohne Ende und da wird durchgecycelt und alle hektisch gleichzeitig am Spielen und so.

00:24:57.900 --> 00:25:02.000
Weil wir in der Deckbauphase wirklich auch völlig ungetimt gleichzeitig agieren.

00:25:02.620 --> 00:25:05.480
Also ich kann da genauso zugreifen wie ein anderer zu dem Zeitpunkt.

00:25:05.600 --> 00:25:06.500
Es ist nicht irgendwie reihum.

00:25:06.860 --> 00:25:08.420
Das reihum ist nur während der Turnierphase.

00:25:09.460 --> 00:25:13.340
Und für Menschen wie mich, die mit Sammelkartenspielen groß geworden sind

00:25:13.340 --> 00:25:15.680
und da ganz, ganz viel erlebt haben, der Hammer.

00:25:16.400 --> 00:25:17.780
Total. Ich fühle mich da zu Hause.

00:25:17.840 --> 00:25:21.000
Das Thema wird tatsächlich für mich transportiert.

00:25:21.900 --> 00:25:24.060
Ist nicht für jeden was, ist aber wirklich cool.

00:25:25.260 --> 00:25:27.800
Das war Millennium Blades von Level 99 Games.

00:25:29.200 --> 00:25:31.740
Kommen wir zum nächsten Spiel und das ist Root.

00:25:32.500 --> 00:25:45.720
Root, das kommt ja wohl auch auf Deutsch von Quality Beasts, habe ich gehört, ist von Leder Games. Leder Games hatte vorher das Vast gemacht, ein Spiel, wo ein Spieler die Höhle gespielt hat, das blieb dann irgendwo bei den Leuten hängen.

00:25:46.700 --> 00:26:08.560
Und Root ist effektiv eine einfachere Version davon, sag ich mal. Also die Regeln sind bei weitem nicht so komplex wie Vast. Es funktioniert als Spiel hervorragend und es hat so eine gewisse Coin-Anmutung. Also ihr erinnert euch vielleicht, wie ich in meinem Top 100 in Folge 2 über Cuba Libre geredet habe. Das war damals, glaube ich, das letzte Spiel in der Sendung.

00:26:11.340 --> 00:26:28.480
Und Root geht so in diese Richtung. Es sind vier Spiele am Tisch, jeder spielt effektiv ein anderes Tiervolk mit eigenen Regeln und eigenen Bedürfnissen, aber die Regeln sind nicht ausufernd kompliziert und lang, sondern die sind tatsächlich einfach und schnell zu vermitteln.

00:26:28.960 --> 00:26:43.580
Also ich könnte mich tatsächlich an den Tisch setzen und jedem schnell seine Regeln erklären. Das Spiel zu durchdringen bedarf aber Minimum vier Partien, weil man muss jedes dieser Völker einmal gespielt haben, beziehungsweise noch ein paar mehr, wenn man die Erweiterung dazu nimmt. Und es gibt ja derzeit, glaube ich, auch noch eine zweite Erweiterung in der Planung.

00:26:45.760 --> 00:26:59.820
Worum geht's? Also einer übernimmt die Katzen, der kontrolliert den ganzen Wald am Anfang, fast den ganzen Wald, ein kleines gallisches Dorf von Vögeln setzt sich, aber die Katzen sind erstmal überall und der bekommt vor allem Siegpunkte dadurch, dass er halt weitere Gebäude baut.

00:27:00.380 --> 00:27:17.120
Der baut ein Sägewerk, der baut irgendwelche Orte, wo er weitere Katzen ins Spiel bringen kann, der baut andere Orte, wo er dann seine Handwerker nutzen kann. Dadurch bekommt er relativ viele Siegpunkte. Ziel des Spiels ist es, als erste 30 Siegpunkte zu haben.

00:27:17.920 --> 00:27:35.760
Dann gibt es die Vögel. Die Vögel, die starten in einer Ecke und die versuchen sich auszubreiten. Die müssen aber ihren Zug programmieren. Die haben so ein Dekret, das sie auslegen. Da muss man jede Runde mindestens eine Karte ranlegen, manchmal auch zwei. Und dann muss man dieses Dekret immer komplett von vorn nach hinten durchlaufen.

00:27:36.160 --> 00:27:38.800
Wenn man das nicht kann, hört man auf und kriegt Minuspunkte.

00:27:38.950 --> 00:27:39.500
Das will man nicht.

00:27:39.850 --> 00:27:42.600
Aber wenn man das halt geschafft hat, dann breitet man sich entsprechend aus.

00:27:43.540 --> 00:27:46.100
Man legt neue Vögel ins Spiel, man baut neue Nester.

00:27:48.140 --> 00:27:51.360
Und man kriegt am Ende seiner Runde immer so viele Siegpunkte, wie man Nester hat.

00:27:51.880 --> 00:27:53.280
Ich glaube, oder plus eins oder so.

00:27:54.180 --> 00:27:57.140
Lass erheißen, der Vögel will auf jeden Fall Nester bauen,

00:27:57.190 --> 00:27:59.060
weil er dann jede Runde seine Siegpunkte kriegt.

00:28:00.180 --> 00:28:03.420
Während die Katzen immer nur dann kriegen in dem Moment, wo sie einmal bauen.

00:28:04.760 --> 00:28:20.320
Und dann gibt es, jetzt sage ich mal, den Widerstand. Das sind nämlich die Lichtungen, in dem Spiel sind zwölf Lichtungen, die sind unterteilt in Fuchs-, Hase- und Mauslichtungen und das sind so die Völker, die von den Vögeln und den Katzen schon vertrieben wurden.

00:28:20.820 --> 00:28:23.380
Und die versuchen natürlich, die Lichtungen für sich zurückzugewinnen.

00:28:23.780 --> 00:28:25.860
Das heißt, sie versuchen dort, Sympathien zu sammeln.

00:28:26.280 --> 00:28:28.820
Und wenn sie Sympathien haben, dann können sie sagen, und jetzt ist das unseres.

00:28:29.140 --> 00:28:30.820
Und dann machen sie einmal kurz Flampfbreit.

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Sie, die kriegen Siegpunkte dafür, dass sie Sympathien bekommen.

00:28:35.940 --> 00:28:38.820
Und um viel Sympathie zu kriegen, müssen sie aber immer mehr kriegen.

00:28:38.980 --> 00:28:41.900
Und um militärisch aktiv zu sein, müssen sie wiederum Lichtungen bauen,

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was natürlich ihnen wieder Optionen wegnimmt.

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Etwas komplizierter zu spielen, aber auch total schön.

00:28:48.840 --> 00:29:04.480
Und all diese Sachen sind so wirklich so, wir haben irgendwelche verschiedenen Mengen an Figuren auf dem Tisch und versuchen mit denen zu hantieren. Und jetzt kommt das Witzige, der vierte ist nämlich der Vagabund. Das ist ein einzelner Waschbär.

00:29:05.260 --> 00:29:28.180
Und während die anderen immer sagen, naja, damit ich dort agieren kann, ich muss mehr Einheiten haben als jeder andere, der Waschbär hat selten oder nie mehr Einheiten als die anderen. Der hantiert tatsächlich mit den Gegenständen. Der sammelt irgendwelche Schwerter ein und Lampen und Stiefel und mit denen kann er irgendwo rumlaufen und versucht Aufgaben zu erfüllen. Er geht Questen, er geht Abenteuer haben und versucht darüber seine Siegpunkte zu machen.

00:29:29.040 --> 00:29:31.380
Und er kann halt versuchen, sich mit jedem gut zu stellen.

00:29:31.780 --> 00:29:33.860
Er kann sich aber auch mal irgendwann gegen jemanden stellen.

00:29:34.480 --> 00:29:37.900
Und fürs Gutstellen bekommt er Siegpunkte, wenn er sich gegen jemanden gestellt hat,

00:29:38.180 --> 00:29:40.100
bekommt er nur noch Siegpunkte, wenn er gegen den kämpft.

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Spielt sich nochmal komplett anders.

00:29:43.880 --> 00:29:46.060
Wirklich schön. Root, ganz, ganz hervorragend.

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Und jetzt Fun Fact, es ist das dritte Spiel, das ich jetzt in dieser Sendung erwähne,

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das von Cole Wurley ist.

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Sowohl in Infamous Traffic als auch John Company als auch Root sind von Cole Wurley.

00:29:56.100 --> 00:29:57.520
Alle drei überzeugen mich wahnsinnig.

00:29:58.000 --> 00:29:59.860
Und jetzt kommt der Funfact hinten drauf,

00:30:00.020 --> 00:30:01.240
er hat erst vier Spiele veröffentlicht.

00:30:02.380 --> 00:30:04.280
Und das vierte Spiel ist Pax Pamir.

00:30:05.640 --> 00:30:06.940
Das nur deswegen hier noch nicht ist,

00:30:07.040 --> 00:30:08.040
weil ich da jetzt erst mal abwarte,

00:30:08.110 --> 00:30:09.740
wie die Second Edition ist.

00:30:09.970 --> 00:30:11.520
Und ich vermute, die wird mir nämlich auch gefallen.

00:30:11.660 --> 00:30:13.700
Aber das kann ich dann ja in meiner anderen Bonus-Folge nachhauen.

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Also, Root von Leder Games,

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beziehungsweise in Deutschland demnächst von Quality Beast.

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Guckt euch das an. Wirklich schön.

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Kommen wir zum letzten Spiel.

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Und was wäre so eine Liste ohne ein kooperatives Spiel?

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und zwar Spirit Island.

00:30:30.380 --> 00:30:31.640
Oh Mann, ist das ein Hammerspiel.

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Es geht darum, wir sind eine Insel,

00:30:34.060 --> 00:30:35.580
beziehungsweise wir sind die Geister einer Insel.

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Einer spielt ein Feuerelementar,

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einer den Ozean,

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einer die Bäume.

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Und da kommen irgendwelche Siedler

00:30:43.760 --> 00:30:46.200
und wollen unsere Insel einfach vereinnahmen.

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Für uns sind das Invasoren

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und wir versuchen, die zurückzudrängen.

00:30:50.240 --> 00:30:51.580
Und dazu nehmen wir halt

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alle Möglichkeiten, die wir haben.

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Wir kommen mit einer Springflut,

00:30:55.780 --> 00:30:57.140
wir kommen mit einem Waldbrand,

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wir kommen mit ganz vielen verschiedenen Sachen.

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Hauptsache, die Invasoren kriegen Angst und verschwinden wieder.

00:31:03.040 --> 00:31:05.880
Das Problem ist, das sind halt aufgeklärte Menschen,

00:31:05.910 --> 00:31:07.660
die sagen, das sind halt irgendwelche Naturgewalten,

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das kriege ich schon noch gehandelt.

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Und das heißt, sie verbreiten sich immer mehr.

00:31:12.870 --> 00:31:18.300
Sie kommen aufs Spielfeld, sie bauen Städte und Straßen,

00:31:18.860 --> 00:31:21.240
kleine Städte, Dörfer und Städte, glaube ich, heißt das.

00:31:21.700 --> 00:31:22.380
Cities and Towns.

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Und die vermehren sich und sie fügen natürlich dem Land Schaden zu.

00:31:30.180 --> 00:31:32.260
Und wenn sie dem Land Schaden zufügen, kommt der Ödnis.

00:31:32.320 --> 00:31:35.360
Und wenn zu viel Ödnis da ist, haben wir verloren und die Invasoren haben gewonnen.

00:31:36.240 --> 00:31:39.080
Aber wir versuchen natürlich, die raue Naturgewalt zu sein,

00:31:39.240 --> 00:31:42.060
die ihnen Furcht anjagt und sie versucht zu vertreiben.

00:31:44.100 --> 00:31:44.680
Wahnsinnig gut.

00:31:45.300 --> 00:31:49.660
Es ist, also ich meine, wir haben, glaube ich, von den vielen Partien, die wir hatten,

00:31:49.740 --> 00:31:51.640
haben wir, glaube ich, ein oder zwei verloren, weil

00:31:51.640 --> 00:31:53.540
wir auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad

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mit Adversaries und

00:31:56.640 --> 00:31:57.760
das Szenario gespielt

00:31:57.940 --> 00:31:59.600
haben. Ansonsten haben wir immer gewonnen,

00:31:59.650 --> 00:32:01.400
aber es war wirklich immer trotzdem

00:32:01.450 --> 00:32:03.620
ein spannender Kampf. Und wir hätten es jederzeit

00:32:03.840 --> 00:32:05.160
verlieren können, wenn

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wir nicht wirklich gemeinsam gespielt hätten.

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Also das ist, selbst mit unseren

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Alpha-Spielern am Tisch war das tatsächlich viel

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Diskussion, weil das kann man

00:32:13.760 --> 00:32:15.400
nicht alles überblicken, glücklicherweise.

00:32:16.060 --> 00:32:16.660
Man muss schauen,

00:32:17.700 --> 00:32:19.400
wo sind die jetzt? Wo agieren sie?

00:32:19.540 --> 00:32:20.820
Aber wo agieren sie nicht nur diese Runde,

00:32:20.880 --> 00:32:22.160
sondern wo agieren sie nächste Runde?

00:32:22.680 --> 00:32:23.580
All das muss man gucken.

00:32:24.380 --> 00:32:26.140
Und das macht Spirit Island hervorragend.

00:32:27.420 --> 00:32:29.480
Ja, das war jetzt meine Top 10 für dieses Jahr.

00:32:30.280 --> 00:32:31.740
Ich hoffe, ihr habt Freude dran gehabt.

00:32:32.420 --> 00:32:33.340
Ich würde dann einfach mal sagen,

00:32:33.680 --> 00:32:34.700
vielen Dank fürs Zuhören.

00:32:35.240 --> 00:32:36.400
Und wir hören uns das nächste Mal.

00:32:36.820 --> 00:32:37.420
Bis dann. Tschüss.
